Washington's War (GMT)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: clown »

W talii do WWr masz 110 kart. Większość z nich to karty operacyjne, zdarzeń jest malutko. To raz. Dwa: zdarzenia są w większości takie same: umieść znacznik, albo usuń znacznik, to tu, to tam. Ponieważ w większości w talii mamy karty operacyjne, to większość rozgrywki sprowadza się do układania kolorowych guziczków na planszy, w taki sposób, żeby zostawić sobie 'oddechy'. Klimatu nie ma to żadnego.
Jest to całkiem zamierzona konstrukcja talii - karty operacyjne wydajemy na akcje polityczne, ale także na aktywację, generałów i uzupełnienia. Wydarzenia w większości do tego się sprowadzały, że powodowały zmianę nastawienia poszczególnych kolonii. Nie ma oblężeń twierdz, dlatego tez nie ma takich kart wydarzeń. Podkreśle jeszcze raz - konstrukcja gry ma oddawać charakter i klimat konfliktu - wg mnie znakomicie go oddaje. Mamy jeszcze karty bitewne, mamy tzw. "mandatory events". Nie sądzę, by wszystko to razem spłycało grę.
Generałowie są wszyscy tacy sami. Nie mają dodatkowych zdolności, jak w Hannibalu. Jedynie Washington i ten drugi, jak mu tam, Greene?, maja +2 do opuszczenia pola bitwy przed bitwą.
Hannibalowe przyzwyczajenia :) w WWR podstawową kwestią są nie zdolności bojowe poszczególnych wodzów (bo de facto ci dowódcy nie różnili się między sobą zbytnio - znowu tutaj odsyłam do publikacji w tym zakresie - dowódcy angielscy szkoleni w określonym drylu, nie mogli mieć wyróżniających ich cech, z kolei amerykańscy podobnie, bo szkoleni bez żadnego drylu), ale ich "Strategy Rating" - Amerykanie mają "jedynkowych" i "dwójkowych", Anglicy "dwójkowych" i "trójkowych". Armia amerykańska jest aktywniejsza, lecz relatywnie słabsza. Anglicy są mniej aktywni, ale dość silni w bezpośrednim starciu. Na pewno jakieś zdolności specjalne byłyby mile widziane i klimatyczne, ale tacy np. Sukcesorzy bez tych zdolności się obywali i jakoś nikt nie narzekał (przyznam szczerze, że nawet wprowadzenie zasad opcjonalnych w Sukcesorach odnośnie zdolności specjalnych jest, moim zdaniem, rozmienianiem się na drobne).
Zdolności Greena i Waszyngtona są kluczowe dla gry, gdyż pozwalają im często uciekać przed bitwą i tym samym kończy to aktywację danego angielskiego generała. Świetne rozwiązanie.
Jak napisałem, gra jest statyczna - nie ma manewrowania, jak w Hannibalu, gdzie są trzy różne obszary (Hiszpania, Afryka i Rzym) i każdy może być oddzielnym teatrem wojennym.
Obszary w Hannibalu są niejako naturalnie rozdzielone, bo stanowią oddzielne krainy. Zdziwilbym się, gdyby było inaczej. W WWR manewrowania jest sporo - nie wiem, moze to kwestia Waszej rozgrywki - w rozgrywkach z moim udziałem gra przenosiła swój ciężar z północy na południe, koncentrowała się w rejonie środkowym, toczyła się na wybrzeżu oraz w głębi lądu. Wszystko tak naprawdę zależy od graczy. Nie możesz wymagać podziału na osobne teatry działań wojennych jednolitej krainy.
Myślę, że zbytnio zachłysnąłeś się Hannibalem :) - jest to gra wybitna, ale nie można jej specyfiki przekładać na wszystkie inne gry CDG. Możliwe, że sam się do tego przyczyniłem, pisząc o przewadze WWR nad Hannibalem. Obie gry się różnią, może niekoniecznie trzeba nam licytować plusy i minusy obu gier (Hannibal również nie jest od nich wolny). Dla mnie WWR jest znakomitym przykładem "gateway game" do CDG. Możliwe, że jest nim także Hannibal. Osobiście za głosem na WWR może u mnie decydować także fakt, że historia starożytna mi nie "leży" :) zbyt dawno się to wszystko działo :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Leviathan
Posty: 2268
Rejestracja: 01 wrz 2009, 13:53
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 396 times
Been thanked: 1044 times
Kontakt:

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: Leviathan »

Czytam to wszystko i dochodzę do wniosku, że obie gry (WW i Hannibal) są niezwykle podobne.

Różnice tkwią w niuansach, w historycznym kontekście gry i gdzieniegdzie w mechanice.

Co za tym idzie dyskusja dyskusja na temat tego co jest lepsze sprowadza się raczej do dyskusji o upodobaniach historycznych i niekoniecznie ma sens...
Awatar użytkownika
skiper_83
Posty: 161
Rejestracja: 26 lut 2009, 01:42
Lokalizacja: Wyszków

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: skiper_83 »

Leviathan pisze: Co za tym idzie dyskusja dyskusja na temat tego co jest lepsze sprowadza się raczej do dyskusji o upodobaniach historycznych i niekoniecznie ma sens...
Właśnie, że ma sens i to duży. Obie te gry w kręgu strategów są dość popularne, obrosła je nawet swego rodzaju legenda. Żeby nie poddać się jej ślepo i nie kupić pierwszej lepszej lepiej poczytać, co gracze o nich piszą, żeby się nie rozczarować. Zwłaszcza, że obie do tanich nie należą.
Awatar użytkownika
Smerf Maruda
Posty: 1131
Rejestracja: 15 mar 2009, 20:53
Lokalizacja: Stolyca

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: Smerf Maruda »

clown pisze:Jest to całkiem zamierzona konstrukcja talii - karty operacyjne wydajemy na akcje polityczne (...)
Taka argumentacja mnie nie przekonuje. Ja uważam, że talia jest niedobrze skonstruowana, Ty odpowiadasz, że dobrze, bo tak chciał autor :-)
clown pisze:Podkreśle jeszcze raz - konstrukcja gry ma oddawać charakter i klimat konfliktu - wg mnie znakomicie go oddaje. Mamy jeszcze karty bitewne, mamy tzw. "mandatory events". Nie sądzę, by wszystko to razem spłycało grę.
Najwyraźniej nudny to konflikt był :-) Mandatory events są - uwaga - dwa! Pozostałe kartki z rokiem, w którym kończy się wojna niewiele tak naprawdę wnoszą. Mogą w pewych okolicznościach podnieść temperaturę rozgrywki, jeśli okaże się, że wojna ma się skończyć wcześniej niż przewidywano...
clown pisze:Hannibalowe przyzwyczajenia :) w WWR podstawową kwestią są nie zdolności bojowe poszczególnych wodzów (bo de facto ci dowódcy nie różnili się między sobą zbytnio - znowu tutaj odsyłam do publikacji w tym zakresie - dowódcy angielscy szkoleni w określonym drylu, nie mogli mieć wyróżniających ich cech, z kolei amerykańscy podobnie, bo szkoleni bez żadnego drylu),
Ale przecież 'zdolnośći' generałów to rozwiązania czysto mechaniczne - ot, że ktoś przechwytuje na rzucie 1-2 miast 1, lub, że dostaje jedną kartę więcej, gdy urzęduje w Hiszpanii. Nie wierzę, że angielscy dowódcy byli tak jednakowi, by na poziomie samej mechaniki gry nie można było wprowadzić jakiś ich urozmaiceń...
clown pisze:Obszary w Hannibalu są niejako naturalnie rozdzielone, bo stanowią oddzielne krainy. Zdziwilbym się, gdyby było inaczej. W WWR manewrowania jest sporo - nie wiem, moze to kwestia Waszej rozgrywki - w rozgrywkach z moim udziałem gra przenosiła swój ciężar z północy na południe, koncentrowała się w rejonie środkowym, toczyła się na wybrzeżu oraz w głębi lądu. Wszystko tak naprawdę zależy od graczy. Nie możesz wymagać podziału na osobne teatry działań wojennych jednolitej krainy.
Może i to kwestia naszej rozgrywki, ale na BGG przeczytałem już opis rozgrywki, w którym gracz pisze właśnie o tym, że niektóre tury sprowadzały się do wykładania znaczników.
clown pisze:Dla mnie WWR jest znakomitym przykładem "gateway game" do CDG. Możliwe, że jest nim także Hannibal. Osobiście za głosem na WWR może u mnie decydować także fakt, że historia starożytna mi nie "leży" :) zbyt dawno się to wszystko działo :)
Moim zdaniem WWr jest grą zbyt lekką, zbyt stateczną, zbyt abstrakcyjną. Grami CDG - biorą pod uwagę znikomą liczbę zdarzeń - ona nie ma wiele wspólnego, bardziej przypomina jakieś mechanizmy z gier bloczkowych, gdzie też masz karty z punktami.

Jako rzekłem, w WWr grać będę, bo gra się przyjemnie, ale pasja i miłość to nie będzie.
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: clown »

Ja myślę Smerfie, że czas najwyższy zadać te pytania autorowi gry na BGG. Myślę, że szybko uzyskasz odpowiedzi, podobnie jak to było w temacie Marii :)
Proponuję prowokacyjną nazwę wątku - "WWR - most boring quasi - CDG. Am I right?" :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Smerf Maruda
Posty: 1131
Rejestracja: 15 mar 2009, 20:53
Lokalizacja: Stolyca

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: Smerf Maruda »

W temacie Marii moje podejrzenia znalazły uzasadnienie - również w odpowiedziach BGGowiczów. Recenzję WWr oczywiście napiszę - krytyczną, jak najbardziej. Nie rozumiem jedynie, po co taka prowokacja - każdy ma prawo do swojego zdania, ja osobiście uważam WWr za grę słabą. Ty możesz uważać za wybitną.
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: clown »

Oczywiście, że każdy ma prawo do swojego zdania. Nikomu go przecież nie odbieram. I masz rację, że uważam WWR za grę wybitną. A bardziej od recenzji WWR ciekaw jestem Twojej recenzji Hannibala. Bo moim zdaniem oceniasz tę pierwszą przez pryzmat drugiej. Nie wiem tylko, czy to ma sens.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Smerf Maruda
Posty: 1131
Rejestracja: 15 mar 2009, 20:53
Lokalizacja: Stolyca

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: Smerf Maruda »

clown pisze:Oczywiście, że każdy ma prawo do swojego zdania. Nikomu go przecież nie odbieram. I masz rację, że uważam WWR za grę wybitną. A bardziej od recenzji WWR ciekaw jestem Twojej recenzji Hannibala. Bo moim zdaniem oceniasz tę pierwszą przez pryzmat drugiej. Nie wiem tylko, czy to ma sens.
Hannibal? Maksymalnie losowy, frustrujący, ręka często ogranicza gracza, ale jednocześnie bardzo 'intensywny' i emocjonujący.
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: clown »

W takim razie cieszę się, że również w kwestii Hannibala jesteśmy odmiennego zdania :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
janekbossko
Posty: 2614
Rejestracja: 09 lut 2006, 21:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 26 times
Been thanked: 27 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: janekbossko »

to moze dorzucmy jeszcze jednego przedstawiciela cdg Twilight Struggle ;)
Awatar użytkownika
Andy
Posty: 5130
Rejestracja: 24 kwie 2005, 18:32
Lokalizacja: Piastów
Has thanked: 77 times
Been thanked: 192 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: Andy »

clown pisze:W takim razie cieszę się, że również w kwestii Hannibala jesteśmy odmiennego zdania :)
Jak to było?

- Pan jest zwolennikiem różnicy zdań i ja jestem zwolennikiem różnicy zdań. Cholera, znów jesteśmy tego samego zdania!
:D
Gdy wszystko inne zawiedzie, rozważ skorzystanie z instrukcji.
Awatar użytkownika
nahar
Posty: 1347
Rejestracja: 24 sty 2005, 21:11
Lokalizacja: Warszawa....teraz
Has thanked: 125 times
Been thanked: 86 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: nahar »

Mhm, ja grałem w WWr z Marudą na Politechnice w zeszłym tygodniu, (pierwsza gra moja Jego).
Dla mnie "genialność" tej gry polega na tym, że skończyliśmy w 3h (grając pierwszy raz, do tego ja nie czytałem instrukcji wcześniej). Przy kolejnym i kolejnym razie doszlibyśmy pewnie do tych 90 min. Przeciętne partie w inne gry CDG są dłuższe.

Zgodzę, się, że eventy są płaskie jak stół - masz ekstra PC albo zdejmij PC przeciwnika. Ale w Twilight też większość eventów dotyczyła zdejmowania lub dokładania żetonów wpływu... właściwie w WWr są trzy rodzaje kart - OPy, eventy i eventy bitwne. I wszystkie są mniej więcej takiej same. Ale wydaje się, że o to chodziło - o prostotę (względną) tej gry.

Mi się gra spodobała, nawet bardzo (aż zerknąłem na ceny...), ale ja jestem spaczony - lubię gry ładnie wydane opowiadające o wydarzeniach historycznych. A odnosząc się do manewru - wydaje mi się (wprawdzie po jednej grze), że jest ważny dla amerykanów, bo Brytyjczycy muszą de facto mozolnie zdobywać teren kładąc PC i potem pilnować tego terenu wojskiem.
W naszej rozgrywce Howe stał w Bostonie dobrych kilka tur, a potem musiałem zostawiać armie w kolejnych prowincjach właśnie do pilnowania moich PC.

Dodam, że na pewno gra odzwierciedla konflikt i jego specyfikę, co może być trochę nużące ze względu na tą sama taktyka danej strony.
Tak czy siak - chętnie zagram jeszcze raz, zwłaszcza z Marudą bo jest znakomitym partnerem do gier!
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: clown »

W naszej rozgrywce Howe stał w Bostonie dobrych kilka tur, a potem musiałem zostawiać armie w kolejnych prowincjach właśnie do pilnowania moich PC.
Ha :!: Trzeba było obejrzeć Howe'a w poniedziałkowej rozgrywce mojej i Yatzka. To pogonił kota Waszyngtonowi w Massachussets, popędził rozpędzić Kongres w Filadelfii na cztery wiatry, wrócił na Rhode Island, odwiedził też Kanadę pachnącą żywicą, a zakończył grę w obozie jenieckim niedaleko Bostonu :)
Manewr jest ważny dla obu stron, ale z założenia Amerykanie są bardziej ruchliwi. Nie oznacza to oczywiście, że Anglicy siedzą jak te jelenie, bo to oznacza ich przegraną. Na pewno w graniu musi cechować ich wytrwałość i konsekwencja.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Yatzek
Posty: 132
Rejestracja: 20 sie 2004, 09:53
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: Yatzek »

ojojoj.. jaka tu dyskusja gorzeje :)

dziś na dużej przerwie napisałem swoje wrażenia z gry,
wklejam jak gdyby nigdy nic :)

Ciagle szukam gry napakowanej historia a jednoczesnie przystepnej i latwej.
Gry CDG bardzo mi pasuja posiadajac zarówno plansze i caly jej taktyczny inwentarz,
strategie-dalekowzrocznosc poplaca i wlasnie historyjki obrazkowe na kartach,
które wciagaja nas w swiat owej historii.

Probowalem Twilight Struggle, 1960 i Hannibala.

Washington wygrywa.
Temat dla mnie przed gra (wstyd przyznac) niemal nie istnial.
Z trudem domyslalem sie, ze wojna o niepodleglosc to nie to samo co wojna secesyjna.
Po jednej partii czuje sie napakowany wiedza.
Wiec walor historyczny jak najbardziej.

W zasadzie nie ma rzeczy która by mi wadziła.
Od razu powiem o losowych bitwach, bo wiem, ze tutejsze rekiny losowosci sie rzuca na ten temat :D
BItwa:
Wódz rzuca kostka czy ma dobry dzien, czy akurat katar...
Szanse 50/50, ze akurat dysponuje polowa swego potencjalu.
(wódz wnosi od 2-6 pkt sily - ale nie wiecej niz jego wojsko)
do tego dorzucamy nasze wojsko (z reguly 1-5 pkt)
do tego male bonusiki typu przewaga w prowincji, port, wyszkolenie angielskie (+1, +1, +1)

Z grubsza wiec staly i przewidywalny kawalek to 3 do 12 i do tego dorzucamy kostke k6.
Z reguly widac kto niemal na pewno wygra (od kataru dowodcy sporo zalezy), choc bywaja wyrownane bitwy gdzie rzucamy k6 i "kto wiecej"

Wiec jak ktos nie lubi to nie dotykac.
Dla mnie jest spoko - widze bitwy przegrane, widze gdzie jest ryzyko...

Cala reszta: wachlowanie kartami, wybieranie ich kolejnosci, poswiecanie na punkty operacji lub ruch generalem,
"spalanie" wydarzen przeciwnika, operowanie koncem gry, korzystanie z rezerw, dobór generalów, odcinanie przeciwnikow od wplywów, polozenie floty, wybór czasu i miejsca bitwy... jest super.

Radosc sprawia, ze jest tyle czynników, które trzeba objac, wybrac najlepszy wariant, miec wizje i pomysl...

Superprzemyslane ustawianie zetonow wplywu to tak naprawde 80% gry.
To jest w zasadzie wiekszosciówka :)

Nie jestem doswiadczonym graczem CDG, wiec nie ogarniam tego wszystkiego, robie bledy, potem widze skutki.
Sprawia mi to spora radosc.

No i trwa to z tlumaczeniem 3h... (gralismy w najdluzsza mozliwa wojne)

Washington to piekny spektakl z niezla dramaturgia.
Ostatnie karty gralismy z takim namyslem, ze mózg parowal - przegralem o jedna prowincje, jedna karte, jeden punkt wplywu...

To jest optymistyczna wizja po zaledwie jednej grze...
Nie wiem jak na dluzsza mete .. ale wdg mnie jest potencjal.
Ja gram w ameritrashe i gry wojenne dla przezywania i grania "jak najlepiej" mysle, ze rozczarują sie zwolennicy
turniejów, braku losowosci, idealnego balansu i podobnych dyrdymałów...
Awatar użytkownika
Mały brzydki pędrak
Posty: 984
Rejestracja: 24 sty 2006, 19:37
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 11 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: Mały brzydki pędrak »

Jestem po trzech rozgrywkach. W dużej części podzielam zdanie Smerfa.

Gra nie rzuca na kolana. Porównał bym ją z grą Unhappy King Charles (też średniak) szczególnie jeśli idzie o płytkość kart wydarzeń (prawie zawsze dają taki sam efekt). Klimat może być, choć też nie porywa (może ze względu na tematykę). Mechanika walki akceptowalna. Walory dowódców i własności armii także w porządku. Niemniej pomimo wielu możliwości gra wydaje się często schematyczna. Zazwyczaj południe wpada w ręce Anglików i walczy się o stany północne.

Do największych zalet WW zaliczam jej szybkość i prostotę (i to główny walor klubowy, bo i czas w piątki mamy ograniczony do 22:00). Myślę, że to przeciętna gra na Klubik, która jako jedną z nielicznych można skończyć w jeden wieczór. W mojej ocenie warto a nią pograć, ale już niekoniecznie kupować (choć walor estetyczny jest znaczny - milusia dla oka).
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: clown »

Dobrze Krzysztofie, że podzielasz, bo będzie miał kto pisać zdanie odrębne :P tylko pamiętaj, że od następnej recenzji zamieniamy się rolami - Ty chwalisz, ja ganię :)
Nawiązując do naszej wczorajszej dyskusji na GG oraz Twojego wpisu - płytkość kart wydarzeń (chyba się powtarzam) wynika z rodzaju konfliktu - miał on większe znaczenie w sferze politycznej, w związku z czym wydarzenia na sferę polityczną wpływają mocniej. Zresztą nie za bardzo rozumiem tego zarzutu - że większość wydarzeń pozwala usunąć, bądź położyć markery kontroli? Wydaje mi się to szukaniem dziury w całym nieco na siłę.
Z tym południem jednocześnie to się zgodzę i nie zgodzę - może i wpada szybko w ręce Anglików, ale po pierwsze - południe to tylko trzy kolonie (z bazowo ustawionymi minimum czterema znacznikami kontroli angielskiej), północ jest dużo bardziej smacznym kąskiem, a po drugie można pokusić się o skuteczną walkę na południu, szczególnie, że szybko możemy tam utworzyć dość silną armię amerykańską (2 CU w Charleston plus uzupełnienia i Benedict Arnold powiedzmy). Dzięki czemu Anglików można zaabsrbować na południu skutecznie.
Jak dla mnie gra nie ma znamion schematyzmu - chyba, że schematem określimy początkowe działania polityczne zmierzające do przejęcia kontroli nad jak największą liczbą kolonii. To tak, jakby nazwać pierwszy ruch białymi e2-e4 lub d2-d4 schematycznym - oczywiście można grać inaczej, ale te posunięcia są najbardziej oczywiste i dają białym najwięcej korzyści.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: clown »

Dla osób chcących "głębszego" i mniej schematycznego konfliktu - nieoficjalne zasady opcjonalne do gry:
http://www.boardgamegeek.com/thread/517 ... nd-leaders
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Smerf Maruda
Posty: 1131
Rejestracja: 15 mar 2009, 20:53
Lokalizacja: Stolyca

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: Smerf Maruda »

clown pisze:Dla osób chcących "głębszego" i mniej schematycznego konfliktu - nieoficjalne zasady opcjonalne do gry:
http://www.boardgamegeek.com/thread/517 ... nd-leaders
Lepsze nie jest wrogiem dobrego? ;-)
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: clown »

Podobno :) to tylko dowód na to, że Wasze wątpliwości nie są głosem wołających na puszczy :)
Wrócę jednak do przykładu Sukcesorów - też opracowano zdolności specjalne dla poszczególnych wodzów, ale czy ktoś z nich korzystał? rozgrywka stała się głębsza i bardziej emocjonująca? Nie sądzę. Moim zdaniem są to podobne wątpliwości, jakie były w przypadku LV w Bożym Igrzysku. Coś, co jednemu wydaje się koniecznie, innemu wyda się zbędne. Ja z tych zasad opcjonalnych na pewno nie będę korzystał. Wystarczajacą frajdę daje mi rozgrywka bez zasad opcjonalnych.
Zresztą te home rulesy wyglądają na nie testowane w ogóle. Podam kilka przykładów:
dodatkowi dowódcy - 3 amerykańskich i 4 angielskich, czyli jeden więcej dla Anglików, co ułatwia im zadanie (siłą Amerykanów jest wieksza liczba dowódców). Przepis o dowódcach podległych - do bani - przebieg wielu bitew pokazał, że właśnie obecność podległych dowódców powodowała negatywne skutki w kwestii dowodzenia - klasyczny przypadek to bitwa pod Monmouth, gdzie Lee został postawiony przed sądem i pozbawiony dowództwa na rok czasu za "postawę" w bitwie. Usuwanie generałów po bitwach rzutem kościa również jest bez sensu, podobnie jak losowy ich wybór. Logiczniejsze byłoby wprowadzenie dat, od których możliwe byłoby wprowadzanie poszczególnych dowódców.
Benedict Arnold nie dostał żadnego dowództwa polowego u Anglików po zdradzie i przejściu na ich stronę, więc podstawowy przepis o usunięciu go z gry jest jak najbardziej słuszny. Przykłady można by mnożyć.
Wnioski? Lepsze jest wrogiem dobrego, szczególnie jak lepsze okazuje się de facto "gorsze" od dobrego :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: clown »

We wtorek zjawiliśmy się z Maurą u Yatzka w ramach rewanżu za ostatnią porażkę angielskiego monarchy. Strony pozostały niezmienione. Maura zajęła się w tym czasie Yatzkowym kotem, by umacniać więzy realcji międzygatunkowej kot -dziecko, w związku z czym musieliśmy kontrolować co jakiś czas, czy cienka granica pomiędzy pokojem, a otwartą wojną na pazurki i szpony nie została przekroczona.
Moje pierwsze rozdanie spowodowało, że zbladłem - dwie karty z dymisją rządu Lorda Northa. Robię jednak pokerową twarz (a la Lady Gaga) i spokojnie otwieram rozgrywkę. Yatzek "tradycyjnie" aktywuje Howe'a i naciera na Waszyngtona. Ten ostatni ma wyraźnie kompleks krótkiego bagnetu wobec Anglików i wycofuje się w popłochu tracąc 3 CU. Resztę tury zajął kontredans polityczno - dyplomatyczny mający na celu pozyskanie zwolenników dla obu stron konfliktu.
Kolejna tura przynosi lepszą pozycję końcową Amerykanom, którzy dzięki sprawności swoich dowódców unikają walk, a jednocześnie prowadzą ożywioną działalność polityczną, dzięki czemu stan posiadania na koniec tury wynosi 8:5:1 (Amerykanie:Brytyjczycy:niekontrolowane). Miło byłoby w tym momencie skończyć sagę z typowo amerykańskim happy end'em, jednak rozgrywka trwa dalej.
Rok 1777 przynosi szereg działań militarnych, głównie za sprawą aktywności Anglików, którzy starają się zgnieść młodą demokrację jednocześnie od północy i południa i, niczym cytrynę, wycisnąć z niej ostatnie soki. Południe wpada w ręce angielskie, a generał Greene cofa się powoli w kierunku Wirginii. Na północy Carleton opuszcza Kanadę, wdając się przewlekłe walki z mniej licznymi siłami Benedicta Arnolda, ten ostatni manewruje ostro i wkracza do Montrealu, dzięki czemu Kanada staje się ziemią niczyją. Końcówka tury to amnestia Lorda Northa, która dość mocno wpływa na moje plany polityczne, gdyż muszę silne karty zużyć na ponowne przekonanie kolonistów do "jedynie słusznej sprawy". Stan gry - 6:6:2
W roku 1778 Anglicy rozpoczynają mocnym akcentem próbę zdławienia rebelii - karta "Major Campaign" i trzech aktywowanych jednocześnie wodzów. Dwie bitwy przegrane, dużo ważniejsze jest jednak rozpędzenie Kongresu i zajęcie przez Howe'a Filadelfii. Na stole ląduje takze karta z datą dymisji rządu Lorda Northa - 1780, więc czasu zostało mało. Stan gry 6:8 na korzyść Anglików.
Rok 1779 - niejasne przeczucie wywołały skadinąd niewinne pytania Yatzka o warunki zwycięstwa (że niby zapomniał czy coś...). Obawiam się, że Yatzek może mieć kartę z datą "1779", który to rok mamy obecnie, a w zaistniałej sytuacji przegrywam z kretesem. Rozpoczynam więc działania na północy i w środkowej częsci kraju. Waszyngton, Lafayette, Arnold i Greene stają naprzeciw Howe'a, Carleton'a, Cornwallis'a i Burgoyne'a. Problemem jest to, że Kongres musiałem umieścić w Delaware razem z Waszyngtonem żeby uniemożliwić maksymalnie próby jego rozpędzenia. Greene pilnuje Wirginii więc działania ofensywne podejmują Arnold i Lafayette. Aktywacja za pomocą "Minor Campaign" i ruszam w kierunku Rhode Island - stacjonuje tam garnizon z 2CU bez wodza - moja przewaga wynosi +2 jednak Fortuna okazuje się ladacznicą - przegrywam bitwę ,a na dodatek Lafayette trafia do niewoli, gdyż nie ma się gdzie wycofać. Co prawda Rhode Island zostaje zajęte, New Hampshire ma tylko jeden brytyjski marker kontroli, podobnie jak Connecticut, jednak teraz wszystko zależy od Waszyngtona. Yatzek zagrywa "rok 1779", czyli odwrotu nie ma. Atakuję Howe'a w Filadelfii, dorzucam swoja kartę bitewną, dzięki czemu będę miał możliwość dociągniecia karty, która będzie ostatnią kartą w turze. Howe zostaje pobity i wycofuje się drogą morską do Georgii. Jeżeli wylosuję kartę z odpowiednim swoim wydarzeniem lub punktami operacyjnymi, mogę wygrać. Niestety kartą tą okazuje się wydarzenie Yatzka - odrzucenie jego jest dla mnie w tej sytuacji zbyt słabą akcją. Kolonie amerykańskie wracają do swojej macierzy na dobre...Wynik rozgrywki to 7:7.
Dziękuję serdecznie Yatzkowi za emocjonującą rozgrywkę, kotu dziękuję za nieuszkodzenie Maury, Maurze dziękuję za szczęśliwą rączkę przy kilku kluczowych rzutach. Muzycznie było jak zawsze doskonale - Brian "Head" Welch ze swojej solowej płyty - 20 czerwca zagości w Warszawie w klubie "Progresja" - ktoś chętny?
I parę zdjęć:
P1050996.JPG
P1050997.JPG
P1050998.JPG
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
janekbossko
Posty: 2614
Rejestracja: 09 lut 2006, 21:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 26 times
Been thanked: 27 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: janekbossko »

ile trwala wasza rozgrywka?
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: clown »

Półtorej godziny do dwóch bodajże. Pierwsza rozgrywka trwała (z tłumaczeniem zasad) godzin trzy. Nalezy mieć na uwadze, że pierwsza rozgrywka zakończyła się w ostatniej turze, druga rozgrywka miała swój szybszy koniec.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
janekbossko
Posty: 2614
Rejestracja: 09 lut 2006, 21:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 26 times
Been thanked: 27 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: janekbossko »

a jakbys porownal mnogosc zasad i ich trudnosc do Sukcesorow 3ed i Hannibala?
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: clown »

Hmm - na pewno zasady do Sukcesorów są bardziej złożone, zawierają więcej niuansów. Zwartość i przejrzystość taka jak w Hannibalu i podobna chyba w sensie "wagi". W skali BGG określiłbym stopień komplikacji zasad jako "light medium".
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
waffel
Posty: 2600
Rejestracja: 26 lip 2007, 14:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 8 times

Re: Washington's War (GMT)

Post autor: waffel »

Grałem wczoraj pierwszy raz i nam zeszły 3h bez większych tłumaczeń (wcześniej rozegraliśmy przykłady z Playbooka i jeszcze jedną turę szkoleniową) kończąc w 1779, czyli przy najkrótszej możliwej grze. Ale kilka razy przedłużałem niemiłosiernie modląc się nad każdą kartą, bo jak przy stanie kolonii 4-8 dla przeciwnika dostajesz rękę z 3-4 Mandatory a turę później 3 eventy przeciwnika to trzeba chwilę pomyśleć :)

Gra się bardzo przyjemnie i wartko. Nie wiem jeszcze czy gra jest jakaś genialna, ale na pewno jest bardzo grywalna. Kurzyć na półce się nie będzie.
ODPOWIEDZ