Jest to całkiem zamierzona konstrukcja talii - karty operacyjne wydajemy na akcje polityczne, ale także na aktywację, generałów i uzupełnienia. Wydarzenia w większości do tego się sprowadzały, że powodowały zmianę nastawienia poszczególnych kolonii. Nie ma oblężeń twierdz, dlatego tez nie ma takich kart wydarzeń. Podkreśle jeszcze raz - konstrukcja gry ma oddawać charakter i klimat konfliktu - wg mnie znakomicie go oddaje. Mamy jeszcze karty bitewne, mamy tzw. "mandatory events". Nie sądzę, by wszystko to razem spłycało grę.W talii do WWr masz 110 kart. Większość z nich to karty operacyjne, zdarzeń jest malutko. To raz. Dwa: zdarzenia są w większości takie same: umieść znacznik, albo usuń znacznik, to tu, to tam. Ponieważ w większości w talii mamy karty operacyjne, to większość rozgrywki sprowadza się do układania kolorowych guziczków na planszy, w taki sposób, żeby zostawić sobie 'oddechy'. Klimatu nie ma to żadnego.
Hannibalowe przyzwyczajenia w WWR podstawową kwestią są nie zdolności bojowe poszczególnych wodzów (bo de facto ci dowódcy nie różnili się między sobą zbytnio - znowu tutaj odsyłam do publikacji w tym zakresie - dowódcy angielscy szkoleni w określonym drylu, nie mogli mieć wyróżniających ich cech, z kolei amerykańscy podobnie, bo szkoleni bez żadnego drylu), ale ich "Strategy Rating" - Amerykanie mają "jedynkowych" i "dwójkowych", Anglicy "dwójkowych" i "trójkowych". Armia amerykańska jest aktywniejsza, lecz relatywnie słabsza. Anglicy są mniej aktywni, ale dość silni w bezpośrednim starciu. Na pewno jakieś zdolności specjalne byłyby mile widziane i klimatyczne, ale tacy np. Sukcesorzy bez tych zdolności się obywali i jakoś nikt nie narzekał (przyznam szczerze, że nawet wprowadzenie zasad opcjonalnych w Sukcesorach odnośnie zdolności specjalnych jest, moim zdaniem, rozmienianiem się na drobne).Generałowie są wszyscy tacy sami. Nie mają dodatkowych zdolności, jak w Hannibalu. Jedynie Washington i ten drugi, jak mu tam, Greene?, maja +2 do opuszczenia pola bitwy przed bitwą.
Zdolności Greena i Waszyngtona są kluczowe dla gry, gdyż pozwalają im często uciekać przed bitwą i tym samym kończy to aktywację danego angielskiego generała. Świetne rozwiązanie.
Obszary w Hannibalu są niejako naturalnie rozdzielone, bo stanowią oddzielne krainy. Zdziwilbym się, gdyby było inaczej. W WWR manewrowania jest sporo - nie wiem, moze to kwestia Waszej rozgrywki - w rozgrywkach z moim udziałem gra przenosiła swój ciężar z północy na południe, koncentrowała się w rejonie środkowym, toczyła się na wybrzeżu oraz w głębi lądu. Wszystko tak naprawdę zależy od graczy. Nie możesz wymagać podziału na osobne teatry działań wojennych jednolitej krainy.Jak napisałem, gra jest statyczna - nie ma manewrowania, jak w Hannibalu, gdzie są trzy różne obszary (Hiszpania, Afryka i Rzym) i każdy może być oddzielnym teatrem wojennym.
Myślę, że zbytnio zachłysnąłeś się Hannibalem - jest to gra wybitna, ale nie można jej specyfiki przekładać na wszystkie inne gry CDG. Możliwe, że sam się do tego przyczyniłem, pisząc o przewadze WWR nad Hannibalem. Obie gry się różnią, może niekoniecznie trzeba nam licytować plusy i minusy obu gier (Hannibal również nie jest od nich wolny). Dla mnie WWR jest znakomitym przykładem "gateway game" do CDG. Możliwe, że jest nim także Hannibal. Osobiście za głosem na WWR może u mnie decydować także fakt, że historia starożytna mi nie "leży" zbyt dawno się to wszystko działo