pan_satyros pisze:Czyli wychodzi na to, że to wcale nie taki zły dodatek?
Dodatek jest po prostu świetny. RftG to jedna z moich absolutnie ulubionych gier, bałem się, że AA nie udźwignie wysokich oczekiwań. W końcu nie da się drugi raz stworzyć tak świetną grę. AA jest lekko słabsze, od starych dodatków, ale tylko nieznacznie.
Same nowe karty są fajne. Nie ma tam rewolucji. Gra wraca jednak do pierwotnej postaci. Nie ma prestiżu, przejęć, searcha. Jest za to stary, dobry rejs. Tyle, że z bardziej elastycznymi kartami (typu bonus zarówno do siły militarnej, jak i do developmentów). BoW wprowadził bardzo elastyczne developmenty za 6. Teraz zwykłe karty są pomagają w różnych kierunkach. Grając z samymi nowymi kartami nie ma właściwie nowej mechaniki. Po kilku grach widać jednak lekkie niedociągnięcia. Produkcja-konsumpcja wydaje się lekko silniejsza od innych strategii, z kolei militarna słabsza. Na dodatek karty odnoszące się do Orba wyraźnie są wyraźnie nie w pełni wykorzystane.
Trzeba było zatem zagrać z Orbem. Przy instrukcji pojawiają się problemy. Jak można rozbudowywać karty Orba. Co jest dozwolone, co nie. Musiałem się posiłkować BGG, nie wszystko było dla mnie jasne. Wątek na BGG pokazał, że nie tylko ja miałem wiele wątpliwości. W pierwszej grze z Orbem skupiałem się na samym Orbie, nie miałem właściwie kiedy wykładać kart (grać we "właściwego" Rejsa). Nie podobało mi się. Orb wydawał mi się zupełnie niespójny z resztą i po prostu niepotrzebny. Oczywiście musiałem spróbować jeszcze raz. Tym razem skupiałem się na "zwykłym" graniu, korzystając z Orba niejako przy okazji. Okazało się, że nagle wszystko działa jak należy. Siła militarna musi być trochę słabsza, ponieważ ma ona znaczenie dla Orba. Jakby była silniejsza, to absolutnie zawsze trzeba by było iść militarnie. Karty odnoszące się do Orba wreszcie mają sens. Wszystko razem świetnie współgra ze sobą. Uczucie jest jak przy graniu ze starymi dodatkami. Niby już z samą podstawką grało się świetnie, ale po każdym kolejnym dodatku wydawało się, że też Rejs jest kompletny. JEdnak dopiero po BoW RftG jest kompletne. Tak samo AA ma sens tylko z Orbem.
Czas gry zostaje wydłużony, zupełnie to jednak nie przeszkadza. Polecam jednak zagrać najpierw co najmniej kilka partii bez Orba. Granie zarówno z nowymi kartami, jak i z Orbem, to za dużo na jeden raz, nawet dla ekspertów od RftG. Jak ktoś chce być "twardzielem", to po prostu się prawopodobnie zniechęci. Warto spokojnie się wdrażać w nowe możliwości. Kart jest mniej niż w 3 "starych" dodatkach, stąd będzie mniej zależności między kartami. Z tego powodu nowy arc nie ma szans przebić starego. Jest jednak ogromnym odświeżeniem tej gry. Orb jest czymś całkowicie nowym, o dziwo działa jednak świetnie. Plotki o wydaniu tego dodatku krążyły od dawna. Świetnie, że nie wydali tego na szybko, to szlifowali szczegóły, dzięki czemu wyszło coś świetnego. Co ważne, dzięki nowej mechanice Orba, za to jednak braku np. prestiżu i wielu kart ze starych dodatków, warto mieć i grać w obie wersje. Stary RftG ma u mnie 10/10, Alien Artifacts oceniam na 9/10.