Losowosc kontrolowana
Losowosc kontrolowana
Prowadzac tu i owdzie spotkania z planszowkami mam problemy natury egzystencjalnej;)
Nastepne ma byc poswiecone losowosci - ktora lubie pod warunkiem, ze jest kontrolowana i ciekawa. Stad ten post - moze ktos ma inne propozycje, bo troche gier moglo mnie uciec?
Moje aktualne pomysly to:
1. Um Krone und Kragen - losowosc (rzucanie kostkami kontrolowana za pomoca kart)
2. Jenseits von Theben - wyciaganie z woreczkow (obliczane, a i tak piach)
3. Yspahan - te same wyniki daja profity
4. Polowanie na robale - bo Knizia i lubie
Prosze o propozycje innych tytulow gdzie losowosc zostala potraktowana inaczej i nie przeszkadza, a jest ciekawym elementem rozgrywki.
Dziekuje z gory.
Nastepne ma byc poswiecone losowosci - ktora lubie pod warunkiem, ze jest kontrolowana i ciekawa. Stad ten post - moze ktos ma inne propozycje, bo troche gier moglo mnie uciec?
Moje aktualne pomysly to:
1. Um Krone und Kragen - losowosc (rzucanie kostkami kontrolowana za pomoca kart)
2. Jenseits von Theben - wyciaganie z woreczkow (obliczane, a i tak piach)
3. Yspahan - te same wyniki daja profity
4. Polowanie na robale - bo Knizia i lubie
Prosze o propozycje innych tytulow gdzie losowosc zostala potraktowana inaczej i nie przeszkadza, a jest ciekawym elementem rozgrywki.
Dziekuje z gory.
- Curiosity
- Administrator
- Posty: 8756
- Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 2669 times
- Been thanked: 2353 times
Re: Losowosc kontrolowana
Alien Frontiers
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
- Rocy7
- Posty: 5456
- Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
- Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
- Been thanked: 5 times
Re: Losowosc kontrolowana
Wszelkie gry, gdzie mozna zwiekszac szanse na dobry rzut typu Burning Suns czy Eclipse. Mozna tam ulepszac jednostki zwiekszajac ich szanse trafienia np. z szansy 1,2 na 1,2,3,4.
W Burning Suns tez opcja "dopłacenia" surowcami do rzutow dyplomacji, zwiekszajac szanse ich powodzenia (robimy to przed rzutem - mozna dojsc do szansy 7/8).
Wreszcie Clash of Cultures, gdzie rzuty na wpływ kulturalny mozna dopakowac juz po rzucie (czyli wiesz, czy warto) za pomoca jednego z surowcow. W Clashu mamy tez inne podejscie do oczek, w walce sumuje sie ilosc oczek na kosciach, nawet jedynka ma czasem znaczenie - mozna tez dopakowac rzut walki kartami.
W Burning Suns tez opcja "dopłacenia" surowcami do rzutow dyplomacji, zwiekszajac szanse ich powodzenia (robimy to przed rzutem - mozna dojsc do szansy 7/8).
Wreszcie Clash of Cultures, gdzie rzuty na wpływ kulturalny mozna dopakowac juz po rzucie (czyli wiesz, czy warto) za pomoca jednego z surowcow. W Clashu mamy tez inne podejscie do oczek, w walce sumuje sie ilosc oczek na kosciach, nawet jedynka ma czasem znaczenie - mozna tez dopakowac rzut walki kartami.
Re: Losowosc kontrolowana
Epoka Kamienia - niekorzystne rzuty mozna "podeprzec" narzedziami.
Race for the Galaxy, Osadnicy: Narodziny Imperium - losowy dociag kart, ale wybieramy z niego te, ktore nam najbardziej odpowiadaja.
Race for the Galaxy, Osadnicy: Narodziny Imperium - losowy dociag kart, ale wybieramy z niego te, ktore nam najbardziej odpowiadaja.
- MichalStajszczak
- Posty: 9459
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 506 times
- Been thanked: 1445 times
- Kontakt:
Re: Losowosc kontrolowana
Moim zdaniem, losowość może być kontrolowana na różne sposoby:
1. Gracz decyduje, czy ma tej losowości w danym momencie podlegać (np. może ale nie musi brać kartę albo rzucać kostką)
2. Gracz wybiera rozkład losowości (np. ma do wyboru trzy kostki o różnym rozkładzie liczb oczek na ściankach)
3. Gracz może zreorganizować swoje zasoby przed losowaniem tak, by maksymalnie z niego skorzystać (minimalnie stracić)
4. Gracz może zmienić wynik losowania (np. Zamki Burgundii)
1. Gracz decyduje, czy ma tej losowości w danym momencie podlegać (np. może ale nie musi brać kartę albo rzucać kostką)
2. Gracz wybiera rozkład losowości (np. ma do wyboru trzy kostki o różnym rozkładzie liczb oczek na ściankach)
3. Gracz może zreorganizować swoje zasoby przed losowaniem tak, by maksymalnie z niego skorzystać (minimalnie stracić)
4. Gracz może zmienić wynik losowania (np. Zamki Burgundii)
- donmakaron
- Posty: 3523
- Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
- Has thanked: 198 times
- Been thanked: 646 times
Re: Losowosc kontrolowana
Dobrze mogą sprawdzić się kooperacje w stylu Ygdrasila czy Ghost Stories, gdzie mamy element losowy, którego szansę powodzenia możemy zwiększać, wręcz należy ten czynnik minimalizować, ale żeby wygrać, trzeba balansować między poświęcaniem akcji na zwiększanie szans w losowaniach, a gonitwą za kończącym się czasem i piętrzącymi przeciwnościami.
W Claustrophobii mamy też rzuty kostkami, które zawsze można wykorzystać na różne wposoby. Wynik sam w sobie nie determinuje naszych akcji, a jedynie określa zakres naszych możliwości.
A jako najprostszy mechanizm można zaproponować Potwory w Tokio z ich przerzutami kostek i kartami dającymi opcję wygrać mniej zależnie od rzutów.
W Claustrophobii mamy też rzuty kostkami, które zawsze można wykorzystać na różne wposoby. Wynik sam w sobie nie determinuje naszych akcji, a jedynie określa zakres naszych możliwości.
A jako najprostszy mechanizm można zaproponować Potwory w Tokio z ich przerzutami kostek i kartami dającymi opcję wygrać mniej zależnie od rzutów.
- Tomzaq
- Posty: 1727
- Rejestracja: 09 maja 2014, 18:27
- Lokalizacja: Silesia Superior
- Has thanked: 113 times
- Been thanked: 85 times
Re: Losowosc kontrolowana
Podobnie w Zamkach Burgundii i Bora Boradonmakaron pisze:
W Claustrophobii mamy też rzuty kostkami, które zawsze można wykorzystać na różne wposoby. Wynik sam w sobie nie determinuje naszych akcji, a jedynie określa zakres naszych możliwości.
Who is John Galt?
Posiadam
Posiadam
Re: Losowosc kontrolowana
+1Curiosity pisze:Alien Frontiers
Pod tym względem klasyk. Poza kontrolowaną losowością, bardzo ważnym mechanizmem jest natychmiastowe rozpatrywanie wykonanych akcji, tj. stawiasz workera na kopalni rudy - od razu zgarniasz rudę, którą możesz wykorzystać w tej samej turze. Pozwala to na budowanie bardzo interesujących i wyzywających silniczków. Z drugiej strony, minusem gry jest czas oczekiwania na włąsną kolejkę, szczególnie przy 5 graczach. Mimo to, jedna z najlepszych gier w jakie grałem.
W Quarriors losowość jest bardzo umiarkowanie kontrolowana - tworzysz sobie pulę kostek, z których kilkoma będziesz turlał co turę. Sam wybierasz jakie kostki będą w Twoim worku, więc to Ty określasz jakie możesz wylosować kostki i jakie wyturlać rezultaty. Całość, dla mnie jako dla gracza, który też lubi kontrolowaną losowość, to jedna znajlepszych gier w jakie grałem.
Dodatkowo wspomnę tu:
Dice Brewing - rodzima produkcja a'la AF (powyżej). Inny klimat, inne mechanizmy, nie wszystkie natychmiastowe. Ogólnie, bardzo dobra gra.
The Curse of the Black Dice - to samo wydawnictwo co Dice Brewing, obecnie jeszcze prototyp, ale zapowiada się wyśmienicie. Poza kontrolowaną losowością dochodzi semi-kooperacyjny charakter rozgrywki, co dodaje dodatkowego smaczku.
Dice's Zoo (chociaż to raczej filler) - luźna przepychanka, umiarkowanie negatywna.
Wiraqocha - Worker placement, wykorzystujący kości jako workerów (Jak AF i DB), jednak sama rozgrywka jest albo morderczo krwista (wygrywa ostatni na polu, o reszta może się drapać po nosie) albo nudno farmerska (no przecieżnie bedę robiłWam świństw!). Dużym plusem są aż 3 możliwe zakończenia gry - trzeba uważnie obserwować poczynania przeciwników
Elder Sign, chciałby być grą o kontrolowanej losowości, ale nie jest (takie jest przynajmniej moje zdanie). Podobnie "nie czuję" Roll Through The Ages, gdzie losowość jest kontrolowana mocno topornie...
Moje gry: Board Game Geek.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)
If you don't know where you're going, any road will get you there.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)
If you don't know where you're going, any road will get you there.
- Rocy7
- Posty: 5456
- Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
- Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
- Been thanked: 5 times
Re: Losowosc kontrolowana
W Clash of Cultures jest wariant opcjonalnych wydarzen, ktory jest oparty na tym mechanizmie, gracz wybiera przed pociagnieciem karty, czy chce rozpoznac ja w calosci (efekty sa pozytywne i negatywne) czy tylko efekty ikon.MichalStajszczak pisze:Moim zdaniem, losowość może być kontrolowana na różne sposoby:
1. Gracz decyduje, czy ma tej losowości w danym momencie podlegać (np. może ale nie musi brać kartę albo rzucać kostką)
Re: Losowosc kontrolowana
Ja bym nawet dalej uprościł podział dostępnych mechanizmów. Można tu się uciec do języka ekonomii, wziąć obszerny temat kontroli ryzyka, tylko "ryzyko" zastąpić losowością.
1) Minimalizacja losowości - czyli zmniejszanie statystycznej szansy porażki / zwiększanie statystycznej szansy sukcesu. Generalnie najprostszą metodą jest zwiększanie puli wyników, z której możemy sobie wybierać ten nasz pożądany. Standardowy przykład to Arkham / Eldritch Horror, gdzie manipulowanie (ulepszanie) naszymi statystykami zwiększa nam ilość kości, ergo także szansę wyrzucenia sukcesu i zdania testu. Dla karcianek będzie to oczywiście ciągnięcie ponadstandardowej ilości kart lub akcje w stylu "ciągnij trzy, wybierz jedną", co jak łatwo się domyślić, zwiększa szanse na wyciągnięcie pożądanych kart.
Alternatywą jest minimalizacja "jakościowa", czyli zwiększanie zakresu wyników korzystnych. Na przykładzie wspomnianych przed chwilą Eldritchów i Arkhamów, jest to granie z kartą "Błogosławieństwo" (czyli zdawanie także na 4). Generalnie ulubiona mechanika wszelkich bitewniaków, gdzie starasz się zbudować taką przewagę, aby rzut kością miał jak najmniejszy udział w obliczaniu powodzenia starcia (z popularnych tytułów na myśl przychodzą tu choćby Cyklady).
Pokrewną formą będzie ponawianie testu losowości, czyli wszelkie przerzucenia kości (jak choćby we wspomnianym King of Tokyo) lub mulligany w kartach. Siłą rzeczy, zwiększa to nam ogólną pulę wyników, aczkolwiek zastępując te poprzednie, czyli nie zmienia ilości wyników do wyboru per se. Można ją nazwać formą ułomną, ponieważ ponowienie testu teoretycznie może nam dać gorsze wyniki niż za pierwszym razem. W kartach to ma większy sens, o ile ciągniemy z jednej talii i mamy pewność, że poszukiwana karta w niej się znajduje.
2) Amortyzacja losowości - czyli wpływanie na uzyskany już wynik. Są to m.in. wszelkie mechaniki "dopłacania" do rzutów kością. Ktoś się zapyta, czym to się różni od dorzucania do wyniku przed testem losowości? Ano tym, że tutaj marnujemy ewentualny zasób dopiero gdy zaistnieje tego konieczność, a nie "na wszelki wypadek". Czyli jest to metoda teoretycznie bardziej efektywna.
3) Unikanie losowości - czyli zastępowanie testu jakimś zagraniem nielosowym. Przychodzi mi tu na myśl choćby Relic, gdzie kartami Mocy można zastępować rzuty kośćmi. Potrzebuję 5 lub 6 aby ubić niemilca, mam więc 33% szans powodzenia. Ponieważ zależy mi na zwycięstwie, zagrywam kartę z piątką zamiast tego, tym samym unikając rzutu kością.
Osobną kwestią są wszelkie metody szacowania losowości, która jest czymś zupełnie innym, co można by umieścić pod szerszym pojęciem zarządzania losowością. Sama nie stanowi metody kontrolowania losowości - bo nie ma wpływu na uzyskane wyniki. Jest raczej narzędziem pomocniczym, które może wesprzeć w decydowaniu czy i który z dostępnym mechanizmów wypada użyć.
------------
W tym wszystkim najfajniejszą rzeczą wydają mi się hybrydy; czyli nie gry, które mają po trosze z tych różnych mechanizmów (jak choćby ww. Relic, który wciąż będąc dice festem, tym się różni od swego Talizmanowego pierwowzoru, że dużo lepiej pozwala losowość kontrolować), ale które stoją niejako okrakiem pomiędzy tymi metodami.
Mam tu na myśli szczególnie wieżę bitewną z Szoguna, którą - gdybym miał prowadzić jakieś zajęcia z serii "jak planszówki uczą życia" (;)) - można by wzorcowo uczyć, czym jest zarządzanie losowością. Jak zwiększać swoje szanse, jak poprawiać wyniki, a morał z tego taki, że i tak najlepiej losowości unikać ^^ (czyli bunkrować się w kącie i miło rozwijać ekonomicznie, bo, jak wielu graczy Szoguna zapewne potwierdzi, agresywni najczęściej przegrywają :>).
1) Minimalizacja losowości - czyli zmniejszanie statystycznej szansy porażki / zwiększanie statystycznej szansy sukcesu. Generalnie najprostszą metodą jest zwiększanie puli wyników, z której możemy sobie wybierać ten nasz pożądany. Standardowy przykład to Arkham / Eldritch Horror, gdzie manipulowanie (ulepszanie) naszymi statystykami zwiększa nam ilość kości, ergo także szansę wyrzucenia sukcesu i zdania testu. Dla karcianek będzie to oczywiście ciągnięcie ponadstandardowej ilości kart lub akcje w stylu "ciągnij trzy, wybierz jedną", co jak łatwo się domyślić, zwiększa szanse na wyciągnięcie pożądanych kart.
Alternatywą jest minimalizacja "jakościowa", czyli zwiększanie zakresu wyników korzystnych. Na przykładzie wspomnianych przed chwilą Eldritchów i Arkhamów, jest to granie z kartą "Błogosławieństwo" (czyli zdawanie także na 4). Generalnie ulubiona mechanika wszelkich bitewniaków, gdzie starasz się zbudować taką przewagę, aby rzut kością miał jak najmniejszy udział w obliczaniu powodzenia starcia (z popularnych tytułów na myśl przychodzą tu choćby Cyklady).
Pokrewną formą będzie ponawianie testu losowości, czyli wszelkie przerzucenia kości (jak choćby we wspomnianym King of Tokyo) lub mulligany w kartach. Siłą rzeczy, zwiększa to nam ogólną pulę wyników, aczkolwiek zastępując te poprzednie, czyli nie zmienia ilości wyników do wyboru per se. Można ją nazwać formą ułomną, ponieważ ponowienie testu teoretycznie może nam dać gorsze wyniki niż za pierwszym razem. W kartach to ma większy sens, o ile ciągniemy z jednej talii i mamy pewność, że poszukiwana karta w niej się znajduje.
2) Amortyzacja losowości - czyli wpływanie na uzyskany już wynik. Są to m.in. wszelkie mechaniki "dopłacania" do rzutów kością. Ktoś się zapyta, czym to się różni od dorzucania do wyniku przed testem losowości? Ano tym, że tutaj marnujemy ewentualny zasób dopiero gdy zaistnieje tego konieczność, a nie "na wszelki wypadek". Czyli jest to metoda teoretycznie bardziej efektywna.
3) Unikanie losowości - czyli zastępowanie testu jakimś zagraniem nielosowym. Przychodzi mi tu na myśl choćby Relic, gdzie kartami Mocy można zastępować rzuty kośćmi. Potrzebuję 5 lub 6 aby ubić niemilca, mam więc 33% szans powodzenia. Ponieważ zależy mi na zwycięstwie, zagrywam kartę z piątką zamiast tego, tym samym unikając rzutu kością.
Osobną kwestią są wszelkie metody szacowania losowości, która jest czymś zupełnie innym, co można by umieścić pod szerszym pojęciem zarządzania losowością. Sama nie stanowi metody kontrolowania losowości - bo nie ma wpływu na uzyskane wyniki. Jest raczej narzędziem pomocniczym, które może wesprzeć w decydowaniu czy i który z dostępnym mechanizmów wypada użyć.
------------
W tym wszystkim najfajniejszą rzeczą wydają mi się hybrydy; czyli nie gry, które mają po trosze z tych różnych mechanizmów (jak choćby ww. Relic, który wciąż będąc dice festem, tym się różni od swego Talizmanowego pierwowzoru, że dużo lepiej pozwala losowość kontrolować), ale które stoją niejako okrakiem pomiędzy tymi metodami.
Mam tu na myśli szczególnie wieżę bitewną z Szoguna, którą - gdybym miał prowadzić jakieś zajęcia z serii "jak planszówki uczą życia" (;)) - można by wzorcowo uczyć, czym jest zarządzanie losowością. Jak zwiększać swoje szanse, jak poprawiać wyniki, a morał z tego taki, że i tak najlepiej losowości unikać ^^ (czyli bunkrować się w kącie i miło rozwijać ekonomicznie, bo, jak wielu graczy Szoguna zapewne potwierdzi, agresywni najczęściej przegrywają :>).
- Rocy7
- Posty: 5456
- Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
- Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
- Been thanked: 5 times
Re: Losowosc kontrolowana
Wiem ze robie off top, ale Cyklady to zaden bitewniak jest to gra licytacyjna z elementami strategi. Sam fakt obecnosci walki nie czyni z niej bitewniaka, nie z tak prostym systemem walki.
Spoiler:
Ostatnio zmieniony 12 maja 2015, 16:57 przez Rocy7, łącznie zmieniany 1 raz.
- MichalStajszczak
- Posty: 9459
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 506 times
- Been thanked: 1445 times
- Kontakt:
Re: Losowosc kontrolowana
Dexterus pisze:wziąć obszerny temat kontroli ryzyka, tylko "ryzyko" zastąpić losowością.
W ekonomii może tak, ale nie uważam aby w grach należało "unikać losowości". Jeżeli ktoś chce całkiem losowości unikać, to powinien grać wyłącznie w szachy, go czy inne gry ściśle logiczne, w których żadna losowość nie występuje. Oczywiście bywa tak, że w interesie gracza jest ograniczenie losowości, ale chyba częściej losowość daje szansę na zwycięstwo, której inaczej by po prostu nie było.Dexterus pisze:a morał z tego taki, że i tak najlepiej losowości unikać
- Rocy7
- Posty: 5456
- Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
- Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
- Been thanked: 5 times
Re: Losowosc kontrolowana
zgodze sie, poza tym uwazam los w walce za istotny element rozgrywki jak udowadnialem w tym temacieMichalStajszczak pisze: Oczywiście bywa tak, że w interesie gracza jest ograniczenie losowości, ale chyba częściej losowość daje szansę na zwycięstwo, której inaczej by po prostu nie było.
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 12#p518512
Re: Losowosc kontrolowana
Użyłem słowa "bitewniak" na ogólne określenie gier, w których walka jest istotnym elementem. Wszystko od figurówek, gdzie wokół walki kręci się cała gra (Space Hulk), poprzez bardziej rozbudowane ameritrashe (Earth Reborn), kończąc na hybrydowych tytułach w stylu Kemeta czy Chaosu w Starym Świecie. W gronie znajomych na taki niesłychanie szeroki i pojemny zbiór mówimy "naparzanki" lub "gry z wklepą", ale nie mam przekonania, czy gdybym tutaj użył tego zwrotu, byłbym zrozumiały :> Faktem jest, że był to z mojej strony - jak mawiał klasyk - skrót myślowy. I być może nie powinienem poświęcać dokładności użytych terminów na rzecz łatwości przekazu. Z tego samego powodu posłużyłem się przykładem Cyklad, o których mogę śmiało powiedzieć, że o wiele więcej osób je zna niż jakieś X-Wingi czy Armady, z całym szacunkiem dla rzeczonych tytułów.Rocy7 pisze:Wiem ze robie off top, ale Cyklady to zaden bitewniak jest to gra licytacyjna z elementami strategi. Sam fakt obecnosci walki nie czyni z niej bitewniaka, nie z tak prostym systemem walki.
Być może mogłem znaleźć lepszy zamiennik (ale niby jaki? gry z walką? gry wojenne? - to się obruszą fani hexowych tytułów o poziomie skomplikowania zbliżonym do konstrukcji silnika rakietowego; ameritrashe? - bycie ameri nie równa się walka, posiadanie walki nie równa się ameri, jak sam zapewne dobrze wiesz). Nie zmienia to faktu, że wypisywanie mi prywatnych wiadomości, jak to się czujesz "osobiście obrażony" za użycie tego słowa, zahacza trochę o kuriozum :> W związku z tym co? Mam się udać we włosienicy do Warszawy? Czy może musimy się spotkać na ubitej ziemi, abyś mógł odebrać swą satysfakcję i zadośćuczynić Twej "osobistej obrazie"?
Get a life, man...
Nie zrozumieliśmy się. W ostatnim akapicie pisałem o prowadzeniu "poważnych szkoleń" na podstawie Szoguna, czyli właśnie odnosiłem się do "poważnego życia". Zresztą nawet na końcu tego zdania dałem emotikon, bo przecież nawet w "poważnym życiu" tudzież wspomnianej ekonomii ryzyka nie należy unikać. Gdybyśmy na przestrzeni dziejów naszej cywilizacji tak bardzo się go bali, wciąż byśmy nie odkryli nawet trójpolówki, o odległych kontynentach nie wspominając.MichalStajszczak pisze:W ekonomii może tak, ale nie uważam aby w grach należało "unikać losowości". Jeżeli ktoś chce całkiem losowości unikać, to powinien grać wyłącznie w szachy, go czy inne gry ściśle logiczne, w których żadna losowość nie występuje. Oczywiście bywa tak, że w interesie gracza jest ograniczenie losowości, ale chyba częściej losowość daje szansę na zwycięstwo, której inaczej by po prostu nie było.
Szogun akurat premiuje unikanie ryzyka i elementu losowego. Nie wiem czy miałeś okazję w niego zagrać, jeśli nie, to już tłumaczę: po prostu znacznie łatwiej w tej grze wygrać bunkrując się w kątach planszy i stawiając budyneczki niż prowadząc agresywną politykę.
Jestem równie odległy od poglądu "losowość jest be" co (geograficznie) od bieguna południowego. Losowość sobie bardzo cenię, jako mechanikę i jako element zabawy. Nie wyobrażam sobie wielu gier bez niej (od Blood Bowla po Twilight Imperium), a niejeden z moich ulubionych tytułów jest wręcz dzikim festiwalem losowości i przypadku (Cosmic Encounter, Relic). Nigdzie nie powiedziałem, że losowości w grach planszowych należy unikać, to kłamstwa kalumnie i oszczerstwa!
- Rocy7
- Posty: 5456
- Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
- Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
- Been thanked: 5 times
Re: Losowosc kontrolowana
to dobry pomysl proponuje starcie w jakis prawdziwy "bitewniak" w stylu chociazby Battlelore 2 bys zrozumial, ze jest roznica miedzy zlozonoscia walki;)Dexterus pisze:Czy może musimy się spotkać na ubitej ziemi, abyś mógł odebrać swą satysfakcję i zadośćuczynić Twej "osobistej obrazie"?
Get a life, man...
Nazywanie Cyklad bitewniakiem sugeruje, ze inne "bitewniaki" sa rownie proste, co jest sporym niedopowiedzeniem.
IHMO w Cykladach walka nie jest istotna, nawet do wygranej.
- MichalStajszczak
- Posty: 9459
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 506 times
- Been thanked: 1445 times
- Kontakt:
Re: Losowosc kontrolowana
Dexterus pisze:Nie zrozumieliśmy się.
No właśnie - nie zrozumiałem tego emotikona. Gdybyś wrzucił taki znaczek to bym wiedział od razu, o co chodzi. A emotikona ^^ nie znałem i dopiero teraz się dowiedziałem, że istnieje coś takiego, jak emotikony mangowe.Dexterus pisze: Zresztą nawet na końcu tego zdania dałem emotikon
A co do meritum sprawy - użyłeś określenia "minimalizacja losowości", które ja zinterpretowałem jako minimalizacja rozrzutu zmiennej albo inaczej minimalizacja wariancji. Prosty przykład pokazuje, że taka minimalizacja może różnie działać, w zależności od sytuacji.
Przykład:
Mamy dwie talie, obie złożone z 5 kart. W jednej są karty o wartościach 0,1,1,1,1, a w drugiej 0,0,0,0,3. Gracz ma do wyboru, z której talii wyciągnąć kartę. Zazwyczaj właściwą decyzją jest wybranie talii pierwszej. Ale w sytuacji, gdy jest to ostatnia decyzja w grze, a przeciwnik ma 2 punkty przewagi, lepiej wybrać losowanie z talii drugiej.
- Assaultmarine
- Posty: 188
- Rejestracja: 30 lis 2012, 21:55
- Lokalizacja: Warszawa/Marki
Re: Losowosc kontrolowana
Eminent Domain - niby hybryda Glory to Rome i deckbuildera jednak pozwala zostawiać karty w ręku między turami (planować kolejne tury) oraz wynalezione karty nie idą na discard tylko do łapy.
Jeden rodzaj kart produkuje "surowiec" dostępny niezależnie od dociągniętych kart (myśliwce)a inny idzie pod karty planet i pozwala kontrolować kiedy chcemy te karty z powrotem (kolonizacja).
Akcje w turze dostępne zawsze (łączą się z doborem karty do decku chyba że stos jest pusty - ale nawet wtedy możemy z nich skorzystać), nie podążanie za akcją innych graczy nie jest zawsze mniej optymalne (dostajesz dodatkową kartę) i masa innych rozwiązań sprawia, że wg mnie pomimo fundamentu pt. "Przetasuj i dobierz" losowość nie ma szans zdecydować o wyniku rozgrywki (pewnie teoretycznie ma ale teoretycznie 1000 małp z 1000 maszyn do pisania napiszę instrukcję do Battlestara prędzej czy później itd. itp.).
Właściwie najbardziej losowy jest dociąg planet jednak można zainwestować w możliwość podglądu większej ilości.
Wg mnie idealny stosunek losowości do planowania ciężko zrobić to lepiej w grze karcianej nie uciekając się do rozwiązań z takiego np. Strife (polecam) gdzie karty w ręku graczy są identyczne i dostępne wszystkie od początku rozgrywki (i tu też często dochodzi do sytuacji 50/50 bez wskazania którą z kart zagra przeciwnik).
Świetny przykład na wyjęcie losowości z gry i pokazanie jej wtedy masz w Neuroshimie hex - w którymś nr Portala wydrukowali alternatywne zasady na NH i jedną z opcji była totalna dostępność wszystkich kafli (trzymasz odkryte przed sobą) - decydujesz co dociągasz (info jest jawne dla obu stron).
Wg mnie psuje to grę niemiłosiernie - pojawiają się "jedyne słuszne otwarcia" itp. a nawet (wciąż moja opinia) przegrana na poziomie wyboru frakcji.
Nie polecam grania w ren sposób w innym celu ale samo ćwiczenie może pokazać, że losowość w części gier (i nie mówię o "losowości wynikającej ze skomplikowania" tzn. decyzja może być w 100% optymalna jednak poziom skomplikowania który musimy pokonać jest dla nas zbyt duży żeby podjąć ją w sposób inny niż zdając się na los) jest potrzebna (nie próbuję tego udowadniać bo to oczywiste podkreślam tylko, że to ćwiczenie doskonale to pokazuje, a ponieważ wariant gry z Portala to oficjalny:), a NH ma najbardziej łopatologiczny "luck of the draw".
Jeden rodzaj kart produkuje "surowiec" dostępny niezależnie od dociągniętych kart (myśliwce)a inny idzie pod karty planet i pozwala kontrolować kiedy chcemy te karty z powrotem (kolonizacja).
Akcje w turze dostępne zawsze (łączą się z doborem karty do decku chyba że stos jest pusty - ale nawet wtedy możemy z nich skorzystać), nie podążanie za akcją innych graczy nie jest zawsze mniej optymalne (dostajesz dodatkową kartę) i masa innych rozwiązań sprawia, że wg mnie pomimo fundamentu pt. "Przetasuj i dobierz" losowość nie ma szans zdecydować o wyniku rozgrywki (pewnie teoretycznie ma ale teoretycznie 1000 małp z 1000 maszyn do pisania napiszę instrukcję do Battlestara prędzej czy później itd. itp.).
Właściwie najbardziej losowy jest dociąg planet jednak można zainwestować w możliwość podglądu większej ilości.
Wg mnie idealny stosunek losowości do planowania ciężko zrobić to lepiej w grze karcianej nie uciekając się do rozwiązań z takiego np. Strife (polecam) gdzie karty w ręku graczy są identyczne i dostępne wszystkie od początku rozgrywki (i tu też często dochodzi do sytuacji 50/50 bez wskazania którą z kart zagra przeciwnik).
Świetny przykład na wyjęcie losowości z gry i pokazanie jej wtedy masz w Neuroshimie hex - w którymś nr Portala wydrukowali alternatywne zasady na NH i jedną z opcji była totalna dostępność wszystkich kafli (trzymasz odkryte przed sobą) - decydujesz co dociągasz (info jest jawne dla obu stron).
Wg mnie psuje to grę niemiłosiernie - pojawiają się "jedyne słuszne otwarcia" itp. a nawet (wciąż moja opinia) przegrana na poziomie wyboru frakcji.
Nie polecam grania w ren sposób w innym celu ale samo ćwiczenie może pokazać, że losowość w części gier (i nie mówię o "losowości wynikającej ze skomplikowania" tzn. decyzja może być w 100% optymalna jednak poziom skomplikowania który musimy pokonać jest dla nas zbyt duży żeby podjąć ją w sposób inny niż zdając się na los) jest potrzebna (nie próbuję tego udowadniać bo to oczywiste podkreślam tylko, że to ćwiczenie doskonale to pokazuje, a ponieważ wariant gry z Portala to oficjalny:), a NH ma najbardziej łopatologiczny "luck of the draw".