Warhammer 40,000: Conquest / Podbój LCG (Brad Andres, Nate French, Eric M. Lang)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Tobiaco
Posty: 22
Rejestracja: 24 sie 2014, 20:38

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Tobiaco »

Migdał pisze: Swoją drogą PAX panowie to tylko kolorowe karteczki ;)
TYLKO?! BURN WITCH!

:lol:
Awatar użytkownika
Desaix1800
Posty: 284
Rejestracja: 01 mar 2011, 18:07
Has thanked: 1 time
Been thanked: 6 times

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Desaix1800 »

No właśnie temat zszedł na przepychanki :wink: ..a jak chciałem trochę o konkretach...nieco . Niektórzy zarzucali że karty w W:C są cienkie i mało wytrzymałe. Porównując je jednak z A:N i SW są o niebo lepsze! Bardziej zbite, mocno elastyczne, i z niesamowitym lakierem z dużym połyskiem przy matowych mięciutkich kartach z wymienionych wyżej karcianek. Oczywiście karty są nieco inne niż choćby w M:tg ale za chyba będą się mniej ścierać niż Magicu. Zapewne FFG nieco usprawniło linie produkcyjną. Żetony też mniej matowe i mocniej sklejone niż w innych LCG. Ogólnie wydanie stoi na wysokim poziomie. Kolorystyka kart bardzo dobra.
oskaros88
Posty: 18
Rejestracja: 04 paź 2014, 01:14
Has thanked: 1 time

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: oskaros88 »

Mając do wyboru między conquestem i doomtownem też wszedłem w doomtown.
Ale to tylko dlatego, ze bardziej czuje tam klimat i grafika jest moim zdaniem atrakcyjniejsza. (zaraz sie zleca hejterzy, ze porownuje dwie gry)

Nie wiem, może conquest bedzie bardziej dopieszczony z lepsza mechanika, ale po wielkim zawodzie na inwazji, chcialbym troche dac czasu conquestowi aby sie rozkrecil i wtedy ocenie czy warto w niego wchodzic.
Teokrata
Posty: 130
Rejestracja: 21 lip 2014, 18:52
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Teokrata »

oskaros88 pisze:chcialbym troche dac czasu conquestowi aby sie rozkrecil i wtedy ocenie czy warto w niego wchodzic.
z doswiadczenia wychodzi, ze LCG rozkrecaja sie w drugim cyklu dodatkow, pierwszy cykl FFG czesto trzyma jeszcze pod wzgledem mechaniki na poziomie core seta (moze sa razem projektowane, czy cos). sam wiesz o ile ciekawsze sa karty do SW w II i III cyklu. dlatego osobiscie czekam na to jak bedzie wygladal Conquest w drugim cyklu
Ostatnio zmieniony 09 paź 2014, 08:52 przez Teokrata, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Michał M
Posty: 800
Rejestracja: 14 wrz 2014, 20:22
Lokalizacja: Bielsko-Biała
Has thanked: 29 times
Been thanked: 29 times
Kontakt:

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Michał M »

Nikt nie odpowiada w temacie o zasadach, a dzisiaj znowu gramy, więc może ktoś wypowie się na szybko tutaj:

W fazie dowodzenia zabieram ze sztabu lidera oraz kilka jednostek. Jednostki przybywają na planetę wyczerpane i nie biorą udziału w zmaganiach dowodzenia. Potem zaczyna się walka. I teraz dwa pytania:

- czy przed pierwszą rundą przygotowuję wyczerpane jednostki, które przybyły na planetę razem z liderem czy robię to dopiero na początku drugiej rundy?
- czy mogę już teraz wycofać jakiekolwiek jednostki do sztabu, czy można to zrobić najwcześniej po pierwszej rundzie?
Darboh
Posty: 861
Rejestracja: 18 wrz 2012, 09:15
Has thanked: 32 times
Been thanked: 19 times

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Darboh »

oskaros88 pisze:Mając do wyboru między conquestem i doomtownem też wszedłem w doomtown.
Ale to tylko dlatego, ze bardziej czuje tam klimat i grafika jest moim zdaniem atrakcyjniejsza. (zaraz sie zleca hejterzy, ze porownuje dwie gry)

Nie wiem, może conquest bedzie bardziej dopieszczony z lepsza mechanika, ale po wielkim zawodzie na inwazji, chcialbym troche dac czasu conquestowi aby sie rozkrecil i wtedy ocenie czy warto w niego wchodzic.
Oskaros, spokojnie, Doomtown to inna półka. Pod kątem wymagań i mechaniki jest na poziomie Netrunnera - w mojej opinii wyższa półka.
Podbój to bardziej zaawansowana Inwazja. Gra lżejsza.
Co nie zmienia faktu że Podbój nie jest zły i nawet ja, osoba która była w cholerę sceptyczna wobec Podboju, po zagraniu w miniturniej dałem jej duży kredyt zaufania i mam zamiar coś lokalnie pogrywać. :) Oczywiście Doomtown pozostaje główną grą a Netrunner zawsze ideałem :)
Mam też to szczęście że Pridebowl bardzo fajnie i na spokojnie rozkręca scenę Podboju naszą lokalną, przez co łatwiej mi w nią wejść bez większego ryzyka :)

Ale od początku. Z racji tego że FFG głównie korzysta z usług pana Langa, tak tez podszedłem do oceny tej gry, czyli patrząc chronologicznie od Inwazji (moja pierwsza karcianka i pierwsza jaką znam pana Langa) poprzez SW i na końcu Podbój. Oczywiście że każda gra chodzi inaczej, ale fakt jest taki że pewna logika czy też "filozofia" mechanik tych gier jest podobna. W szczególności Inwazji i Podboju. Różnicę główną robi pośrednie SW, co za tym idzie pewne szczegółowe elementy mechaniki. I ponownie jak w przypadku SW Pan Lang nie odkrył niczego nowego, oryginalnego, ale poskładał do kupy elementy mechanik już ograne i sprawdzone. Oceniam to pod kątem biznesu. FFG raczej nie będzie ryzykowało z czymś zupełnie nowym, a stawia na rzeczy sprawdzone, dlatego pan Lang się tutaj sprawdza doskonale. I tak jak w przypadku SW do pewnych swoich koncepcji powkładał mechanizmy sprawdzone w innych grach (nie FFGowskich), co wyszło mu, tak w Podboju mamy ciąg dalszy :p I fajnie to chodzi. Pozostaje kwestią subiektywną odczucie świeżości, nowatorskości w grze, ja jej nie czuje, ale to kwestia każdego z osobna.

Co mi się spodobało? Przede wszystkim nacisk na dobre planowanie i fajne możliwości blefu. Nie jest to poziom Netrunnera, ale dobrze się sprawdza w mechanice. Bardzo fajny pomysł z ruchomym torem planet i runami na planetach. Całość pozwala na szybkie ogarnięcie tempa i możliwości zaplanowania gry. I z drugiej strony możliwości czytania przeciwnika. A to lubię.
Także podejście do zasobów, doboru kart jest tutaj świetne i (o ile pewnych mankamentów o czym później) oddaje mechanicznie istotę konfliktu. Nawet będąc z pozoru na przegranej pozycji można przeciwnikowi jeszcze konkretnie odwinąć.

Moim zdaniem to trochę przeceniacie głębokość mechaniki i możliwości taktyczne. Nie mówię, jest tego trochę. Widząc początkowe ustawienie planet szybko można zaplanować ruchy i w zasadzie przewidzieć przeciwnika (przecież gra w to samo) minus losowość swojej i przeciwnika ręki - ale tak jest w każdej karciance. Dużo w tym względzie będzie zależeć od samych kart a nie mechaniki.
Walka jest ciekawsza niż w Inwazji ;)

Naprzemienność akcji jak od 20 lat świetnie działa w karciankach (choćby Doomtown) tak i tutaj miodnie się sprawdza. Jedyny mankament to było pozostawienie akcji osobno i durne okna akcji. Na szczęście nie ma stosów akcji jak w Inwazji, jest bardziej przejrzysty system z podziałem akcja - reakcja - zakłócenie wprowadzony już w SW. Nie zmienia to faktu że zrównanie np wystawienia jednostki z akcją, czyli w efekcie poświecenie swojego działania na odpalenie akcji - sprawdza się jeszcze lepiej i rozkminy jest więcej (ponownie się odwołam do np DTR'a).

Na tym miniturnieju grałem akuratnie chaosem i w kilku momentach miewałem odczucie inwazyjności Podboju. Wiadomo że to Warhammer i to Warhammer, WHF bardzo lubię a 40-tkę już mniej, ale mam na myśli same karty i akcje na nich. Przebija się tutaj filozofia inwazjowa moim zdaniem. Pomijając kwestię tego że kilka kart jest prawie skopiowanych (założenie karty to samo, ale że główna mechanika inna to trochę inaczej działają). Ma to dla mnie swoje plusy i minusy. Plus bo mam duuuuży sentyment do Inwazji. Minus jest taki że jak widzę koncepcje frakcji, gdzie orki i dark eldary mają praktycznie skopiowane z Inwazji (samookaleczanie i diskardowanie) - to mnie znuuudza w momencie. Chaos także jest podobny, także jak na początku Inwazji gra na grubasach, ale w Podboju jest to grywalne, miodne i jednak kultyści robią różnicę ;) Tau przejęli mechanikę atachmentowania się na potęgę (jak wysokie elfy czy krasnoludy Bugmana bodajże), ale tutaj także zmodyfikowano to ciekawie. Pozostałe frakcje muszę lepiej poznać.

I co do klimatu, to też mam mieszane uczucia. W zasadzie jest go tyle co w Inwazji, czyli niejednokrotnie podczas gry robi mi się układ zależności pomiędzy kartami, nie mający specjalnie związku z klimatem. Podobnie było w Inwazji. Arty niektóre są świetne, niektóre bardziej plastikowe - to już kwestia gustu, ale są mroczne :)
Epickość czasami bywa, ale grywałem w większą ;). Na wspomniany już zarzut do SW o walczące Ewoki z Niszczycielem to powiem że warboss z przybocznym snotlingiem podbijający planetę (całą!) ma tyle samo klimatu :) Wolałbym żeby planety zastąpiły jakieś lokacje na konkretnej planecie o którą jest walka - wtedy miałoby to więcej sensu. Możliwe że ramy i standardy karcianej walki w kosmosie wyznaczyły dla mnie dwa ccgi: "Eve: The second genesis" i "Wars" (następca SW Deciphera), gdzie mechanika bardziej odzwierciedlała pewną logiczność działań. I tutaj teraz mam niedosyt.

Chyba wszystko co chciałem subiektywnie napisać, czyli Podbój w moich oczach z wszystkimi plusami i minusami. Taka odmienność od tych wszystkich ochów i achów ;)

Także Oskaros musisz sam spróbować czy podejdzie czy nie.

W dużym kredycie zaufania do Podboju to dam jej 7/10 ;)
Awatar użytkownika
mat_eyo
Posty: 5611
Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
Has thanked: 801 times
Been thanked: 1246 times
Kontakt:

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: mat_eyo »

Michał M pisze:Nikt nie odpowiada w temacie o zasadach, a dzisiaj znowu gramy, więc może ktoś wypowie się na szybko tutaj:

W fazie dowodzenia zabieram ze sztabu lidera oraz kilka jednostek. Jednostki przybywają na planetę wyczerpane i nie biorą udziału w zmaganiach dowodzenia. Potem zaczyna się walka. I teraz dwa pytania:

- czy przed pierwszą rundą przygotowuję wyczerpane jednostki, które przybyły na planetę razem z liderem czy robię to dopiero na początku drugiej rundy?
- czy mogę już teraz wycofać jakiekolwiek jednostki do sztabu, czy można to zrobić najwcześniej po pierwszej rundzie?
Przygotowanie i wycofanie dopiero po pierwszej rundzie walki. P
Ostatnio zmieniony 09 paź 2014, 11:32 przez mat_eyo, łącznie zmieniany 2 razy.
morphine
Posty: 31
Rejestracja: 05 lut 2014, 20:15
Lokalizacja: Rzeszów

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: morphine »

Michał M pisze:Nikt nie odpowiada w temacie o zasadach, a dzisiaj znowu gramy, więc może ktoś wypowie się na szybko tutaj:

W fazie dowodzenia zabieram ze sztabu lidera oraz kilka jednostek. Jednostki przybywają na planetę wyczerpane i nie biorą udziału w zmaganiach dowodzenia. Potem zaczyna się walka. I teraz dwa pytania:

- czy przed pierwszą rundą przygotowuję wyczerpane jednostki, które przybyły na planetę razem z liderem czy robię to dopiero na początku drugiej rundy?
- czy mogę już teraz wycofać jakiekolwiek jednostki do sztabu, czy można to zrobić najwcześniej po pierwszej rundzie?
Polecam dział zasad na forum wh40kconquest.pl. Tam ludzie odpowiadają bardzo szybko.

- przygotować wyczerpane jednostki możesz dopiero po pierwszej rundzie walki.
- wycofanie dowolnej liczby jednostek może nastąpić po przygotowaniu ich po pierwszej rundzie walki.
Awatar użytkownika
Michał M
Posty: 800
Rejestracja: 14 wrz 2014, 20:22
Lokalizacja: Bielsko-Biała
Has thanked: 29 times
Been thanked: 29 times
Kontakt:

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Michał M »

Dziękuję za odpowiedzi!
Awatar użytkownika
conus
Posty: 293
Rejestracja: 17 kwie 2009, 17:08
Lokalizacja: opacz kolonia - prawie wawa
Has thanked: 1 time

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: conus »

Darboh pisze: Epickość czasami bywa, ale grywałem w większą ;). Na wspomniany już zarzut do SW o walczące Ewoki z Niszczycielem to powiem że warboss z przybocznym snotlingiem podbijający planetę (całą!) ma tyle samo klimatu :) Wolałbym żeby planety zastąpiły jakieś lokacje na konkretnej planecie o którą jest walka - wtedy miałoby to więcej sensu.
FFG wprowadziło 5 planet w sektorze wcześniej było to 5 lokacji na jednej planecie, WH40Kccg ze swoją mechaniką pojawił się przed WH:I.
Z większą epickością również miałem już kontakt :)
Nadal czekam na grę...
to jest tylko moja subiektywna opinia a nie Obiektywna Prawda Objawiona
Awatar użytkownika
Michał M
Posty: 800
Rejestracja: 14 wrz 2014, 20:22
Lokalizacja: Bielsko-Biała
Has thanked: 29 times
Been thanked: 29 times
Kontakt:

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Michał M »

mat_eyo pisze:Pamiętaj też, że możliwość wycofania jest PO przygotowaniu jednostek, więc Twoje jednostki wrócą do Sztabu gotowe.
Zauważyłem, że Kompletna Księga Zasad mówi coś innego - jednostki wracają do sztabu w pozycji wyczerpanej.
Darboh
Posty: 861
Rejestracja: 18 wrz 2012, 09:15
Has thanked: 32 times
Been thanked: 19 times

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Darboh »

conus pisze: FFG wprowadziło 5 planet w sektorze wcześniej było to 5 lokacji na jednej planecie, WH40Kccg ze swoją mechaniką pojawił się przed WH:I.
Z większą epickością również miałem już kontakt :)
Nadal czekam na grę...
Faktycznie przeoczyłem ten fakt :) Na szybko przyjrzałem się rzeczonej grze. I w zasadzie ze starego ccga zostały bitwy o planety - lokacje, faza deploy i battle, oraz naprzemienność działań - chociaż w starej wersji i tak to było troszku inaczej zrobione. Ale ok. Dzięki za przypomnienie ;)
Czyli wychodzi że troche Inwazji w starą mechanikę wcisnęli ;)
Awatar użytkownika
mat_eyo
Posty: 5611
Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
Has thanked: 801 times
Been thanked: 1246 times
Kontakt:

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: mat_eyo »

Michał M pisze:
mat_eyo pisze:Pamiętaj też, że możliwość wycofania jest PO przygotowaniu jednostek, więc Twoje jednostki wrócą do Sztabu gotowe.
Zauważyłem, że Kompletna Księga Zasad mówi coś innego - jednostki wracają do sztabu w pozycji wyczerpanej.

Masz rację, coś mi się ubzdurało. Jednostki wycofane z bitwy wracają do Sztabu wyczerpane. Mogli dać możliwość wycofania jednostek przed ich przygotowaniem, wtedy nie byłoby bałaganu ;)
Awatar użytkownika
Michał M
Posty: 800
Rejestracja: 14 wrz 2014, 20:22
Lokalizacja: Bielsko-Biała
Has thanked: 29 times
Been thanked: 29 times
Kontakt:

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Michał M »

mat_eyo pisze:
Michał M pisze:
mat_eyo pisze:Pamiętaj też, że możliwość wycofania jest PO przygotowaniu jednostek, więc Twoje jednostki wrócą do Sztabu gotowe.
Zauważyłem, że Kompletna Księga Zasad mówi coś innego - jednostki wracają do sztabu w pozycji wyczerpanej.

Masz rację, coś mi się ubzdurało. Jednostki wycofane z bitwy wracają do Sztabu wyczerpane. Mogli dać możliwość wycofania jednostek przed ich przygotowaniem, wtedy nie byłoby bałaganu ;)
Szkoda, że nie ma tej informacji w podstawowej instrukcji.
Teokrata
Posty: 130
Rejestracja: 21 lip 2014, 18:52
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Teokrata »

Darboh - fajnie sie czytalo, jakby mozna bylo to bym lajkowal ;-)
Awatar użytkownika
Troll z bagien
Posty: 86
Rejestracja: 31 mar 2011, 10:25

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Troll z bagien »

Bardzo rzeczowy post Darboh, z tym można polemizować. Z dużą częścią się zgadzam. Nie zgadzam się natomiast z niektórymi fragmentami.

Nigdy nie twierdziłem, że Podbój jest grą innowacyjną - bo nie jest. To zebranie do kupy sprawdzonych rozwiązań z innych, poprzednich karcianek, dopracowanie ich i dodanie kilku nowych. Wydaje mi się, że zbyt wysoko cenicie innowacyjność - jakby gra, która nie wprowadza zupełnie nowej mechaniki, nie mogła być świetną grą. Moim zdaniem Podbój jest świetny właśnie dlatego, że doskonale wykorzystuje i łączy znane i lubiane rozwiązania.
Darboh pisze:Co mi się spodobało? Przede wszystkim nacisk na dobre planowanie i fajne możliwości blefu. Nie jest to poziom Netrunnera, ale dobrze się sprawdza w mechanice. Bardzo fajny pomysł z ruchomym torem planet i runami na planetach. Całość pozwala na szybkie ogarnięcie tempa i możliwości zaplanowania gry. I z drugiej strony możliwości czytania przeciwnika. A to lubię.
W Netrunnera grałem sporo i jest świetną grą. Jest jednak grą zupełnie inną niż Podbój, sądzę, że porównywanie ich ma mały sens. Netrunner to gra na szacowanie prawdopodobieństwa i blef, gra bardzo matematyczna. Większość informacji jest dla gracza ukryta i musi on oceniać wszystkie działania pod kątem prawdopodobieństwa sukcesu. Podbój jest grą taktyczno-wojenną, w której większość informacji jest odkryta. Wykorzystując te informacje, trzeba odpowiednio rozdysponować swoje środki - jednostki, uwzględniając wszystkie scenariusze. Występuje tu bardzo ważny element blefu, jest też szacowanie prawdopodobieństwa, ale nie jest to podstawą gry, nacisk jest położony na coś zupełnie innego. Dlatego moim zdaniem jest to kwestia preferencji i ciężko jest obie gry wartościować porównawczo. Są kompletnie inne i obie są świetne w swojej kategorii.
Darboh pisze:Moim zdaniem to trochę przeceniacie głębokość mechaniki i możliwości taktyczne. Nie mówię, jest tego trochę. Widząc początkowe ustawienie planet szybko można zaplanować ruchy i w zasadzie przewidzieć przeciwnika (przecież gra w to samo) minus losowość swojej i przeciwnika ręki - ale tak jest w każdej karciance. Dużo w tym względzie będzie zależeć od samych kart a nie mechaniki.
To jest część wypowiedzi, z którą nie zgadzam się najbardziej. Moim zdaniem nie doceniasz możliwości taktycznych w Podboju. Przewidywanie przeciwnika tylko czasem jest łatwe, a mechanika gry jest tylko pozornie prosta. Pokażę to na przykładzie:

Przykład 1:
Zostały cztery planety. Lider przeciwnika jest Krwawiący i pozostał mu 1 HP. Na stole leżą planety:
1. Pozwalająca zabrać 1 surowiec przeciwnikowi.
2. Pozwalająca odpalić zdolność dowolnej innej planety.
3. Pozwalająca uleczyć dowolną jednostkę.
4. Pozwalająca przesunąć jednostkę na inną planetę.

Na pierwszy rzut oka sytuacja jest oczywista - przeciwnik będzie chciał udać się na planetę, na której może uleczyć swojego lidera na granicy śmierci. Na to jednak pozwalają mu 2 planety (2 i 3). Powiedzmy jednak, że na planecie 3 są 2 jednostki, w tym jedna z Atakiem Dystansowym. Będzie więc preferował planetę 2. Z drugiej strony, ten ruch jest tak oczywisty, że z łatwością go przewidzisz i pójdziesz tam swoim Liderem, by go skontrować i zabić. Być może więc pójdzie jednak na planetę 3, mając na ręce sposób na poradzenie sobie z obiema jednostkami. Możesz tam też pójść... ALE ty masz też opcję pójścia na planetę 2, na której możesz odpalić zdolność dowolnej innej planety. Jeśli przeciwnik pójdzie na 3, ty możesz pójść na 2, by odpalić zdolność planety 4, przesunąć dodatkową jednostkę na planetę 3 i w ten sposób go zabić.
Powiedzmy, że nie masz jednostek na planecie 1. Pójście na planetę 1 okazuje się więc bezpieczniejszym ruchem dla niego, niż na planetę 2 i 3, choć ta nie daje mu uleczenia w tak dramatycznej dla niego sytucaji.
To też możesz przewidzieć i go skontrować, idąc na planetę 1. Pytanie tylko, czy rozkminił wszystko to co wyżej, czy też popełni "błąd" (albo będzie liczył na twój), idąc na 2 lub 3, co w tym przypadku go uratuje...
Ta cała rozkmina wynika dosłownie z kilku informacji. Na to nakłada się: kto ma jakie symbole, jakie to są konkretnie jednostki, kto jaką talią gra, ile ma kart na ręce, ile ma tarcz w talii itp.
Informacji, które trzeba brać pod uwagę, jest w tej grze ogrom i to sprawia, że gra pozornie prosta okazuje się w praktyce skomplikowana.

Przykład 2:
Na planecie pozwalającej przesunąć jednostkę masz 2 jednostki: lidera (2/6) i jednostkę armii 4/4. Przeciwnik ma jednostkę 0/4. Walka jest więc oczywista, po prostu zabijesz przeciwnika i coś sobie przesunąć. Ale nawet w tak pozornie banalnej sytuacji łatwo jest o błąd. Jeśli zaatakujesz jednostką 4/4 najpierw i zabijesz jednostkę przeciwnika od razu, nie będzie końca pierwszej rundy walki i twoja jednostka 4/4 będzie wyczerpana. Jeśli uderzysz najpierw liderem, potem jednostką 4/4, obie jednostki będą wyczerpane, nadejdzie koniec rundy walki, wszystkie jednostki się przygotują, a ty będziesz mógł przesunąć swoje przygotowane 4/4 na planetę, na której będzie walka w następnej kolejności. Rozegranie prostej walki może być różnicą pomiędzy wygraną a przegraną gry.

Oba przykłady z życia wzięte. Takie sytuacje jak zdarzają się co chwilę.

Co do epickości: wiadomo, w każdej karciance zdarzają się epickie zagrania i sytuacje. Ale w żadnej innej karciance, w którą grałem, wielkie i skomplikowane starcia albo zagrania zupełnie zmieniające przebieg rozgrywki nie zdarzają się dosłownie co grę. Na tym polega atut Podboju, jeśli o epickość chodzi.

Teo - twoja krytyka mechaniki walki Podboju ograniczała się w zasadzie to "To podobnie jak w SW" albo "To już było". Nie wiem dlaczego fakt, że coś jest podobnie jak w SW ma być krytyką. W SW wiele elementów mechaniki jest bardzo dobrych i dobrze, że trafiły i tu.
Co do Edge Battle a shield... to jednak są dwie różne rzeczy. Jedno jest na początku walki, drugie wielokrotnie i w dowolnym momencie. Mechanika zagrywania jest inna. Efekty też są różne. Trochę mało tu elementów wspólnych. Co do faktu, że tarcze są tylko na niektórych typach kart - to jest bardzo dobre rozwiązanie. Jednostki same w sobie są bardzo uniwersalne, można je zastosować do różnych rzeczy na różnych planetach. Gdyby jeszcze miały tarcze, gracze by wypychali sobie nimi talie. A tak, trzeba uwzględniać fakt, że choć brak jednostek może przyczynić się do braku kontroli odpowiedniej ilości planet, to wrzucenie ich zbyt wielu do talii będzie oznaczać częste braki tarcz na ręce. A tu tarcze wygrywają grę.
oskaros88
Posty: 18
Rejestracja: 04 paź 2014, 01:14
Has thanked: 1 time

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: oskaros88 »

To teraz powiedzcie mi cos na temat balansu. Zagrałem kilka gier space marinsami na octagonie i wszystkie wygrałem, gdzie to były moje pierwsze gry, a przeciwnicy (bardziej doswiadczeni) uczyli mnie jeszcze szczegolowych zasad.

Nastepnie spotykam sie z kolegami, ktorzy tez grali w conqesta i mowie im o moim rewelacyjnym wyniku. Pierwsze pytanie jakie padlo z ich ust bylo:
"grałes space marinsami?"
Tobiaco
Posty: 22
Rejestracja: 24 sie 2014, 20:38

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Tobiaco »

oskaros88 pisze:To teraz powiedzcie mi cos na temat balansu. Zagrałem kilka gier space marinsami na octagonie i wszystkie wygrałem, gdzie to były moje pierwsze gry, a przeciwnicy (bardziej doswiadczeni) uczyli mnie jeszcze szczegolowych zasad.

Nastepnie spotykam sie z kolegami, ktorzy tez grali w conqesta i mowie im o moim rewelacyjnym wyniku. Pierwsze pytanie jakie padlo z ich ust bylo:
"grałes space marinsami?"
Balans jest w miarę spoko. Tylko wygrywających orków jeszcze nie poznałem ;)
Teokrata
Posty: 130
Rejestracja: 21 lip 2014, 18:52
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Teokrata »

Tobiaco pisze:Balans jest w miarę spoko. Tylko wygrywających orków jeszcze nie poznałem ;)
na zagranicznych portalach tez wszedzie ze SM sa OP to moze byc najwiekszy minus tej gry a problem jest chyba w tym ze set ich lidera jest mocarny... co do orkow to podobno da sie cos zrobic miksujac ich z IG ale deckow nie znam. na szybkosci wymyslilem cos takiego:

Total Cards: (50)

Warlord:
1x Nazdreg (Core Set)


Army Unit: (28)
4x Nazdreg’s Flash Gitz (Core Set)
3x Assault Valkyrie (Core Set)
3x Bad Dok (Core Set)
3x Weirdboy Maniak (Core Set)
3x Rugged Killa Kans (Core Set)
3x Sanctioned Psyker (Core Set)
3x Crushface (Core Set)
3x Goff Nob (Core Set)
3x Ratling Deadeye (Core Set)

Attachment: (4)
1x Cybork Body (Core Set)
3x Rokkit Launcha (Core Set)

Event: (5)
2x Bigga is Betta (Core Set)
3x Suppressive Fire (Core Set)

Support: (13)
1x Kraktoof Hall (Core Set)
3x Promethium Mine (Core Set)
3x Catachan Outpost (Core Set)
3x Bigtoof Banna (Core Set)
3x Tellyporta Pad (Core Set)

ale ja sie nie znam na Conquescie wiec, pewnie da sie do zrobic lepiej :roll:
pridebowl
Posty: 174
Rejestracja: 19 lip 2014, 22:24
Has thanked: 17 times
Been thanked: 21 times

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: pridebowl »

Darboh pisze:
oskaros88 pisze: Mam też to szczęście że Pridebowl bardzo fajnie i na spokojnie rozkręca scenę Podboju naszą lokalną, przez co łatwiej mi w nią wejść bez większego ryzyka :)
DZIĘKI !!! Za ten wpis też dałbym plusa :) A tak serio to jet merytoryczny wpis kogoś, kto zagrał a ma doświadczenie w innych karciankach. Myślę, że tak odbierze też grę, grupa osób, która nie napalała się na Conquesta, a wręcz uważała, że gra jest zbędna na rynku.

Też jak będe miał chwile wysmaruje wpis, co prawda bardziej pozytywny, bo uważam że gra jest dobrze dopracowanym produktem FFG. Póki co pozwolę sobie wkleić opinię z http://boardgamegeek.com/thread/1248780 ... hess-match

This is a game that takes minutes to learn but a lifetime to master.
I see a lot of people making, and asking for comparisons of Conquest with the other LCGs. Some are worried that, based on how it looks, Conquest is too similar to the other LCGs. Rest assured, not only is this game NOT some hybrid of the other LCGs; in my opinion it's the best LCG design to date!

If I had to describe the gameplay of Conquest in one word, that word would be "non-trivial" (is that one word?).

It is hard to proclaim the gameplay of any LCG as trivial, but having tried each and every one of them, Conquest does seem to rise above the rest of them (yes, including Netrunner..). The staggering depth of foresight, cost-benefit analysis, opponent reading, and on top of all this, the necessary mental strength to execute an all-important BLUFF in order to surprise your opponent, has never yet been required at this level in any of the other LCGs (yes, including Netrunner..). This, contrasted by an amazingly intuitive and simple rule set, makes this game both approachable to casuals, and impossible to master by experts. I don’t believe I’ve ever tried a game that seemed to hold within it so much potential, on both a scale of fun, and competition.

I won’t go into an elaborate description of the game here, I’ll just make a few comments as to why I believe this to be so. This in the context of the other LCGs that I think most readers have tried to some degree over the last 5 years.

Start up:

Starting with your best unit (your warlord) already in play and ready to go is in stark contrast to many of the other LCGs. This coupled with having 7 resources right off the bat to buy cards with DRASTICALLY decreases the stochasticity experienced on first turns in other card games. The inherent luck attached to initial card draws of nearly every strategy card game including Magic is NOT A GOOD THING. Having your Warlord out and a high starting resource count overpowers a lot of the start by start variation in strength that few resources coupled with random draw create. You will be so pleased after a few games, when you realize that in every game both you and your opponent had a nice, choice-driven start. Yaaay non-trivial!

Deployment phase (purchase phase):

This is where Conquest really starts to shine. Now that I’ve experienced the alternating purchase phase that Conquest demands, I don’t know if I can go back to the full turn by turn based design of most other 1vs1 games. Alternating deployment is the perfect balance between total uncertainty of your opponent’s designs, and the helpless observation of his entire purchase during his “turn”. What alternating deployment does is open up layers upon layers of evolving strategy that feels extremely organic and realistic. Your plan at the beginning of the Deployment Phase has almost always changed by the end of the Deployment Phase. Thus how you interpret, and improvise with your opponents apparent unfolding strategy is of the utmost importance.

Almost every play is a head-scratcher because you’re trying to factor in what your opponent’s plays thus far are telling you about his designs, and thus your strategy to counter him must evolve. My only gripe is that there is not enough time to make these decisions! (not really a gripe ;-)) And of course these decisions are made even more complicated because you have to balance resource intake (via the on-coming command struggles), with combat preparation. It really does make you feel like some up-start general in way over his head, who’ll probably end up back in the mines if he sends his champions into a bloodbath. Fantastic..

Also, it must be pointed out that having the initiative in this phase (which is an advantage in the coming combat phase) is a DISADVANTAGE during deployment (as you must deploy first). What a great way to nullify most of the first-initiative advantage. Well done designers!

Command phase:

The simultaneous assignment of Warlords is just the icing on the cake of everything that’s great about how the Devs structured the Deployment Phase. Warlord deployment is especially awesome though because you can DECIDE to initiate battles in places where it’s unexpected. I love the idea of not knowing where, and how many battles will take place in a round. So much uncertainty, so many hard decisions… The only certainty is that there will be blood.. Oh ya, and if your Warlord bleeds to much, you lose. “Does my opponent WANT me to drop in on the 2nd planet?! This must be a trap! Ughhh!”

The command struggles in this phase are the culmination of your good or bad decisions during Deployment. The great thing about this system is that it adds a high level of uncertainty in the amount of resources and cards you are going to have available going into combat (for use on much needed combat actions and shields), and into the next rounds. In most other games you have a pretty good idea of the resources you’re going to have to work with in combat, but this uncertainty puts all of that into question. Are you going to play it safe or count on that much needed token from the 4th planet? “Ugh the mines, not back to the mines..”

Combat phase:

The Devs adhered to the same principle of alternating moves in Combat and it paid off huge again. The layers of strategy in the sequence of your attack, and the uncertain sequence of your opponents attacks, leads to an array of possible outcomes. This is compounded when considering those nasty events lingering in your opponent’s hand, and those annoying shields he might use as well.

It’s rare in this game to be certain your attack is going to kill a unit, conversely it’s rare to be certain your unit will survive. And once something doesn’t go your way, god knows, your plan has to change fast. Again I must repeat, there are no trivial decisions in this game, you’ll be thunking your head on the table in the first round. Glorious.

Headquarters phase:

Chances are come the HQ phase you’ll either be exhausted from a brutal unexpected beat down, or berating your opponent for trying to pull such an insolent battle tactic against the might and cunning of your armies.

There are a couple things though that I must complement about this simple phase as well. The acquisition of 4 resource tokens and 2 cards is a very welcome, guaranteed high level of intake compared to many other card games, particularly the double card draw. Through the games I’ve played I have to say that cards, as a whole, seem less scarce in this game than any other strategy card game I’ve played. This is a GOOD THING, especially because the shield system allows an outlet for these cards, in addition to the added level of choice it garners.

I never understood why it was the norm of the strategy card game genre to make card draw so scarce! It inhibits the level of choice, and thus the amount of strategy a player can carry out to such a high degree. Thus I’m THRILLED to see a game that seems to have built the tighter bottleneck around resources, which makes the CHOICE of purchase that much more meaningful! There’s nothing more trivial than playing one card, because it’s the only damned card in your hand, and this game seems to avoid that scenario unless you deserve it. So Bravo to the Devs again!

All in all, put together, this game feels like a future classic of the genre. Don’t get me wrong, I love the other LCGs (and probably other CCGs if I didn’t avoid them on principle), but a week in I really get the feeling that this one is exceptional. It reminds me of those chess matches against my dad as a kid when I had no idea if a move was going to pay off, if I was falling into a trap, or if I was actually, for real, pulling off a bluff for the ages!
Awatar użytkownika
kempy
Posty: 722
Rejestracja: 17 paź 2011, 16:59
Has thanked: 20 times
Been thanked: 85 times

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: kempy »

Terazchetnie dla rownowagi przeczytalbym wpis jakiego hejtera z doswiadczeniem karciankowym. ;)
Legend of the Five Rings CCG
- [ Sun and Moon Discord ] -

Oracle of the Void Database ◄
Awatar użytkownika
sewhoe
Posty: 343
Rejestracja: 20 lis 2012, 13:21
Lokalizacja: Sanok
Has thanked: 4 times
Been thanked: 7 times

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: sewhoe »

kempy pisze:Terazchetnie dla rownowagi przeczytalbym wpis jakiego hejtera z doswiadczeniem karciankowym. ;)
Nieee!!! :D zaraz tu Teokrata wpadnie z CV karciankowym :)
Teokrata
Posty: 130
Rejestracja: 21 lip 2014, 18:52
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Teokrata »

kempy pisze:Terazchetnie dla rownowagi przeczytalbym wpis jakiego hejtera z doswiadczeniem karciankowym. ;)
nie bede sie rozpisywal, bo mnie zaraz widlami i pochodniami przegonia - w skrocie: gra jest dobra, ale nie uznalbym jej za najlepsze LCG. porownujac do innych karcianek FFG -troche prostsza niz SW czy netrunner (co dla wielu graczy bedzie plusem, choc sie do tego nie przyznaja), ale wyraznie lepsza niz Inwazja. jest taktycznie, jest troche planowania, kilka opcji na zwyciestwo, troche zaskoczenia poprzez oslony oraz niejawny wybor planety na ktora wyslemy lidera. mi osobiscie zabraklo jeszcze jakiegos elementu, ale wtedy gra moglaby stracic zalete wzglednej prostoty. calkiem niezle jest zrobiony core set, bo ma az 7 frakcji, minus jest taki, ze do kompletu kart potrzeba trzech podstawek. najwiekszym atutem gry bedzie prawdopodobnie (poza fajnym uniwersum) popularnosc, czyli scena turniejowa i jakies tam wsparcie Galakty (choc tylko dla wersji PL) oraz to ze jest nowa, wiec na razie prob wejscia nie jest duzy. duzym minusem moze byc balans, bo jest sporo frakcji opartych o rozne mechaniki a jak uczy nas historia karcianek FFG - przez testy przechodzi sporo baboli, cierpiala na to Inwazja bardzo, cierpi netrunner, zdebalansowany od poczatku, cierpia troche star warsy (choc blokowy deckbuilding troche samobalansuje gre) no i tutaj na core secie space marines sa przepakowani, zobaczymy co bedzie dalej.
pattom
Posty: 1428
Rejestracja: 23 sty 2010, 14:18
Lokalizacja: Wrocław

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: pattom »

Netrunner nie ma baboli. Żadna karta nigdy nie została zbanowana a trochę ich juz wyszło.
Awatar użytkownika
Troll z bagien
Posty: 86
Rejestracja: 31 mar 2011, 10:25

Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG

Post autor: Troll z bagien »

oskaros88 pisze:To teraz powiedzcie mi cos na temat balansu. Zagrałem kilka gier space marinsami na octagonie i wszystkie wygrałem, gdzie to były moje pierwsze gry, a przeciwnicy (bardziej doswiadczeni) uczyli mnie jeszcze szczegolowych zasad.

Nastepnie spotykam sie z kolegami, ktorzy tez grali w conqesta i mowie im o moim rewelacyjnym wyniku. Pierwsze pytanie jakie padlo z ich ust bylo:
"grałes space marinsami?"
Nie da się ukryć, że Space Marines są bardzo mocną i najłatwiejszą z frakcji. Inne frakcje wymagają więcej główkowania i lepszej talii, ale SM stanowczo nie są nie do pokonania. Mi udaje się osiągnąć bardzo dobre wyniki z nimi Dark Eldarami, Chaosem też mi nieźle idzie. Innymi frakcjami grałem mniej, ale z tego co widziałem, praktycznie każdą (może poza orkami) przy dobrym złożeniu talii da się walczyć jak równy z równym z SM. Na forum gracze wychwalają choćby Eldarów i Tau.

Dlatego balans wydaje się być bardzo dobry. Oczywiście na pełną ocenę trzeba poczekać na rozwój sceny turniejowej, kiedy powstaną optymalne talie.
ODPOWIEDZ