Udało mi się w końcu zagrać w Twilight.
Graliśmy dwukrotnie na 3 osoby,
korzystając z kart strategii i objectives z Shatered Empires, wszystkich kart akcji, polityki z wszystkich dodatkow, wariantu Distant Suns (w jednej z gier) oraz okrętów flagowych.
Relacja
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?t=37026
Gdybym nie znał Forbidden Stars, Burning Suns, czy nawet Eclipse na pewno byłbym oczarowany tą grą, w chwili obecnej mam kilka uwag, które być może zniweluje odpowiedni dobór dodatków i wariantów:
1)
Czas gry – mimo iż graliśmy 2 partie w zasadzie przez cały dzień, żadnej z tych partii nie skończyliśmy za wolno szło mam zdobywanie objectives.
2)
Objectives – pomijając fakt, że są skupione w zasadzie prawie jedynie na walce (większość celów to zniszcz / zdobądź systemy innego gracza) – nie czuje tutaj „przeciągania liny” kolega, który miał najlepsze zaplecze militarno – technologiczne po prostu zgarniał większość, żaden z nas nawet nie deptał mu po piętach.
3)
System ekonomii – ponieważ nie ma przychodu co turę (oprócz strategii handlu) ekonomia opiera się na kontroli większego / bardziej zasobnego terytorium. Wymusza to ciągłą ekspansje co ma swoje dobre i złe strony, dobre to przeciwdziałanie bunkrowaniu, zła to ciągłe nastawienie na atak oraz spory wpływ początkowego ułożenia mapy na przebieg gry. Przewagę ma ten kto ma bliżej siebie bardziej zasobne systemy, szybciej je zajmie potem to już włącza się kula śniegowa.
Biorąc pod uwagę system ruchu, nawet jeśli kilku graczy zmówi się na lidera zanim do niego dotrą może on mieć na tyle przewagi technologicznej i militarnej, że jego wygrana będzie tylko kwestią czasu.
4)
Walka – w skrócie wygrywa ten, kto ma więcej jednostek i ulepszeń nie ma jakichś strategii w samej bitwie. Karty akcji dochodzą bardzo losowo, i ktoś może mieć bardzo silne karty akcji, ale nastawione na warstwę strategiczną, a ktoś dostanie karty do bitwy, które mogą sporo namieszać.
Dodatkowo często jest element klinczowania się przeciwników, dwóch graczy mających wielkie floty z których żaden nie atakuje, bo mu się nie opłaca. Taki klincz może trwać parę tur. Nie ma możliwości zaskakujących manewrów, czy zagrań taktycznych ponieważ floty są dość mało mobilne.
W Forbidden Stars można odpowiednio ustawiać warpy korzystać z kart taktyki, dobrze rozegrany ruch może przemieścić Twoją flotę na drugi koniec planszy.
W Burning Suns mogę dyplomacją osłabić gospodarkę przeciwnika, nasłać na niego piratów, floty są bardziej mobilne więcej miejsca na taktykę.
Walka w Twilight Empire przypomina mi jakoś relacje z I wojny jest bardzo pozycyjna.
5)
Technologie – mimo dołączonego schematu system nie jest do końca przejrzysty, bez ogrania trudno znaleźć właściwą ścieżkę czasami ma znaczenie nie tyle jak bardzo wartościowa ta technologia będzie tylko czy zdołasz ją kupić odpowiednio szybko, przy czym niektóre technologie same w sobie są mało opłacalne służą jedynie jako „opóźniacz” w zdobywaniu tych naprawdę potrzebnych.
System z Cywilizacji, Burnings Suns czy Eclipse jest tutaj bardziej przejrzysty.
6)
Polityka – z jednej strony ten aspekt może być ciekawy, z drugiej wszystko zależy od tego ilu jest graczy, w sytuacji gdy jedna osoba kontroluje większość głosów nie warto nawet odpalać tej akcji. Być może na 4 i więcej osób działa to lepiej.
7)
Budowa imperium – tutaj mój największy zarzut, wiem, że założeniem było uniemożliwienie bunkrowania i wymuszenie ekspansji, ale Twilight jest przez to bardzo skupione na aspekcie militarnym.
Budujesz większą flotę, by móc zdobywać więcej obszarów by zwiększyć dochód by budować jeszcze większą flotę. Kupujesz technologie by być efektywniejszym w walce.
Polityka, handel, cele gry wszystko to tylko dodatek do radosnej rozwałki .
Wiem, że Forbidden Stars czy Burning Suns też się skupiają na tym aspekcie, ale tam jest w pewnym stopniu sporo miejsca na wymanewrowanie przeciwnika, osiągnięcie przewagi nie tylko posiadając większą armię kontrolująca bardziej zasobne terytorium.
Comeback – szczerze mówiąc nie widzę zbyt wielu mechanizmów umożliwiających comeback .
Pierwszą treningową grę przegrałem dość szybko, przy losowym ułożeniu mapy tunel czasoprzestrzenny obok mojego świata startowego i przeciwnika stworzył sytuacje, gdy jedna przegrana bitwą w zasadzie wyłączyła mnie z gry.
Drugi system mogłem jakiś czas utrzymać dyplomacją, ale była bo bardziej wegetacja niż liczenie się w rozgrywce.
W drugiej grze, po przegraniu jednej dużej bitwy (słońca bojowe, pancerniki, i dużo myśliwców) mechanika gry również nie za bardzo daje szanse na comeback.
Gdy każda bitwa wzmacnia gospodarkę przeciwnika a osłabia Twoją a bez kontroli odpowiedniego obszaru nie ma co liczyć na szybką odbudowę floty – jedynie atak innych graczy na lidera może Ci pomóc
9) Jesli pominac wariant Distant Suns Twilight to 3X a nie 4X nie ma tutaj ekspolacji mapa jest znana i jawna dla wszystkich, co tez ulatwia przewidzenie kierunkow natarcia przeciwnika.
Jaka kombinacja dodatków może pomóc jakoś to zniwelować?