Spoiler:
Prus pisze: ↑05 lip 2021, 15:54 Rozegrałem większość scenariuszy z 2 edycji i pozwolę sobie na własne podsumowanie. Przydługie, ale sporo osób szuka swojego pierwszego Zombicide’a, może ktoś skorzysta z moich doświadczeń. Nadmienię, że mam jedynie polską podstawkę, gram z festiwalem abominacji i wszystkie abominacje dopuszczam do gry.
Wprowadziłem dwie zmiany własne:
- mamy stałą kolejność aktywacji ocalałych, ale dopuszczamy odstępstwa
- losujemy (a nie decydujemy) gdzie idą zombie na rozstajnych drogach
W przypadku Czarnej Plagi (do której często będę się odnosił) dysponuję Wulfsburgiem i pakietem trzech abominacji. Osobiście uważam, że należy ostrożnie dobierać dodatki, łatwo przesłodzić i zaburzyć balans.
Porównanie:
1. Brak Nekromantów. Zasadnicza sprawa.
Niektórzy to sobie chwalą, a dla mnie to największy mankament. Pojawienie się Nekromanty ratuje źle zbalansowany scenariusz - a tych w drugiej edycji jest mnóstwo. Z Nekromantą pojawia się dodatkowa strefa namnażania i ryzyko, że zostanie na zawsze. Trzeba rzucać wszystko i gonić Nekromantę, emocje, niewiadoma, wyścig z czasem i zbrojne przebijanie się we wrogie rejony planszy. Tu nie ma takiego przymusu. Można sukcesywnie przetrząsać budynki i krok po kroku wybijać szwendaczy. Rutyna i monotonia.
Przyznam, że zacząłem eksperymentować z Pacjentem „0” jako Abominacją i Nekromantą w jednym.
2. Broń z krypty vs broń podrasowana.
W CP było tego za mało, po dołączeniu Wulfsburga jej ranga dodatkowo spadła, ale wejście do krypty było klimatyczne i wyjątkowe. Jak Gwiazdka. Tu mamy podrasowaną broń na pstrykniecie palcami. Na każdym kaflu i w samochodach. Wolałem po staremu.
3. Broń w ogóle. Druga edycja oferuje broń bardziej urozmaiconą i bardziej zróżnicowaną (myślę o parametrach) niż podstawka CP, ale mniej niż CP z Wulfsburgiem. Lubiłem bronie dostępne od pewnego poziomu, tu tego już nie ma.
4. Abominacje – w CP jest jedna, w 2ed. aż cztery, aczkolwiek niewiele się różnią i głupio się nazywają. Wg mnie nie oferują takiej gamy i zróżnicowania jak te z dodatku do CP.
5. Strefy mroku i namnażanie tylko w nich.
Same strefy są fajne, ale chyba wolałem namnażanie we wszystkich pomieszczeniach.
6. Brak czarów, zaklęć i pancerzy.
Z przyczyn oczywistych nie może być magii w 2ed., ale łatwo można było wprowadzić elektronikę, narzędzia, sprzęt medyczny itp. Brak tarcz i pancerzy przeszkadza. Wpływa nie na trudność, ale na asekuracyjną grę.
7. Drobne zmiany, które w moim odczuciu są nadmiernie eksponowane.
- otwieranie drzwi bez rzutu kością, ale za pomocą jednie trzech broni - to niewielka zmiana i wg mnie niekoniecznie „na plus”, w niektórych scenariuszach bardzo przeszkadza
- uproszczenia w rozkładaniu – drzwi, cele, skrzynie… oszczędność czasu znikoma, dłużej pisałem to zdanie
- nie ma podwójnego namnażania, jest zryw – może lepiej… a może nie
- jednoskładnikowy koktajl Mołotowa zamiast smoczej żółci i pochodni – jak wyżej
- samochody – ustawianie na nich figurek i jazda nimi jest wg mnie infantylna, a do tego stanowią zbyt śmiercionośny oręż
- towarzysze – to jest fajne, daje spore możliwości rozbudowy tła fabularnego scenariuszy
8. Ocalali – wolałem figurki ocalałych z CP, były chyba bardziej dopracowane i bardziej spójne. Ustawione w kręgu na planszy wyglądały jak wojownicy z dobytymi mieczami wyczekujący zewsząd niebezpieczeństwa. W 2ed. część Ocalałych stoi na luzie z bronią na ramieniu, a inni wywijają mieczami lub piłą w impetycznej szarży. I są pomarańczowi.
Tu mamy figurki dzieci. Mnie akurat trochę denerwują.
Czemu chłopczyk z różową maską króliczka potrafi zadać większe obrażenia w walce wręcz niż stukilowy Ned albo rozpędzona Wanda z piłą?
9. Wrażenia estetyczne – w CP wolałem mroczny klimat kafli i grafikę na kartach. Tu mamy bardziej komiksowe obrazki i piktografowe ikony. Denerwują mnie nazwy (typu „mamuśka”) czy specyficzny humor w instrukcjach. Za to w 2ed. figurki zombie są trochę ładniejsze i bardziej urozmaicone.
10. Podsumowanie – przy CP bawiłem się lepiej. Może dlatego, że była pierwsza, może dlatego, że mam dodatki, a może dlatego, że tu nie ma Nekromantów, a przez to gra wypłaszcza się i traci dynamikę. Wiele zasad uproszczono, ale chyba zbyt wiele.
W 2ed. jest łatwiej – wg mnie. Środek ciężkości walk przesuwa się na dystans, można z bezpiecznej odległości punktować przeciwników, pozostając względnie bezpiecznym.
Scenariusze są źle zbaansowane, rozegrałem ich 17 i tylko „Kanał” powtarzaliśmy parę razy. Zwykle wystarczy jedno podejście, ewentualne potknięcia zawdzięczamy nadmiernej brawurze po kilku łatwych zwycięstwach z rzędu. Bywało, że scenariusze określone jako trudne kończyliśmy w 11-12 minut. Rzadko zdarzały nam się epickie zmagania i uniknięcie porażki o włos, w Czarnej Pladze o emocje było nam łatwiej.
Nie podzielam powszechnych zachwytów w stosunku do najnowszej odsłony Zombicide’a. Dogram scenariusze do końca, pewnie sięgnę po dodatki, jednak liczyłem na więcej. Druga edycja to nadal Zombicide, lekki, przyjemny i w moim odczuciu najbliższy klimatom zombie. Nie krytykuję gry. Wybrałem ją, bo obok Czarnej Plagi przemawiała do mnie najbardziej. Najeźdźca podobno się nie udał, w Zielonej Hordzie zniechęca mnie balista, a "jedynka" się zestarzała.
Gdybym jednak miał komuś polecać wybór wersji, to radziłbym szukanie Czarnej Plagi na rynku wtórnym lub zakurzonych pudełek w kazamatach magazynów sklepowych.